フリーゲームの森

フリーゲームのレビューブログです。 ノベルゲーム・アドベンチャーゲームを中心にお勧めの作品を紹介します。
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2022年05月

今回は見た目に分かりやすいネタゲーを持ってきました。nostalgiaさんの「クリーチャーと恋しよっ! ーここのえこころ―」「クリーチャーと恋しよっ!for乙女」の2作です。
どちらもタイトル通り、人外との恋愛ゲームとなっています。

(注:本作および本記事には、人外が全面に描かれたイラストおよびスクリーンショットがあります。苦手な方は閲覧注意。)













まずは、「ここのえこころ」から。
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ジャンル:人外ヒロイン系ギャルゲー
プレイ時間:45分
分岐:実質一本道(即死バッドエンドあり)
ツール:NScripter
リリース:2013/9

上のタイトル画面に大きく映っているのが本作ヒロインの九重こころちゃん(高3)です。この段階でもうすでに、本作が真面目な恋愛ゲームではないことが明らかでしょう。セーラー服を着ており一応人の形にはなっていますが、見えるのはカマキリ(?)の頭部と前脚(?)。まさにクリーチャー。本作のタイトルにふさわしいヒロイン(?)と言えるでしょう。
ちなみにそれ以外の登場人物も例外なく人外となっています。ギャルゲーには付き物の悪友ポジション、正人。彼はこころとはまた違った謎の生物ですが、学ランの下に"にんげんだもの"と書かれたシャツを着用。ここはツッコミどころか?
その他、学校の先生や主人公の妹も人型の謎生物。このこだわり様、半端じゃない!

さて、まだ主人公の話をしていませんでした。主人公の一之瀬一太郎は無気力な高校3年生。幼馴染のこころとは毎日一緒に登校するどころか朝起こしてもらう始末。正人には「夫婦かよ」とからかわれるほどだが、成績のいいこころとは違って大学進学など考えられなかった一太郎は今後の関係について消極的なままだった……

と、ここまで書くと「先週のレビュー(Brass Restoration)と同じこと言ってる!」となります。そう、本作はまさに「外見はネタゲー、シナリオはいたって王道」を体現したかのような作品になっています。その意味ではBrass Restorationよりずっと強烈でしょう。
勉強が得意なこころに教えてもらったり、女子の水泳の授業をのぞきに行ったり、ヒロインの料理下手(今回は殺人料理ではなく、キッチン破壊系です)に驚いたり。一昔前のギャルゲー感満載です。

そして本作をプレイしていてじわじわ来るのが、どう見ても人間ではない姿をしているこころに対して"色っぽい"表現が使用され、正人も一太郎もこころをまるで人間の美少女のように扱うことです。イラストから入ってくる情報は普通の人にとってはかわいらしいとかきれいとかいう感想を持つものではないのに対し、文字ではその姿に対して恋するような描写が多く、プレイヤーの脳がバグります。
最たるものは、グッドエンドラストのあのスチルでしょう。普通の恋愛ゲームなら感動すらあるであろう構図でクリーチャーと人間を描く。シナリオがいたって普通なのとの温度差で私の理解力は完全に破壊されました……


「for乙女」の方も紹介しなくてはなりませんね。
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ジャンル:人外用乙女ゲーム
プレイ時間:1時間半
分岐:2ルート+ノーマル。ルートごとに3つのエンドあり
ツール:吉里吉里
リリース:2014/8

タイトル画面を見て、「今回は人間が描かれてる!」と安心したのもつかの間、本編では(主人公以外)漏れなく人外となっています。衣服と髪の色からしか判断できませんが、左から順に本作の主人公七月奈々美の友人の深優、攻略対象①界斗、攻略対象②淳也、そして右の3人は「ここのえこころ」の登場人物ですね。

本作も「ここのえこころ」のノリをそのまま乙女ゲームに持ってきたという感じになっています。見た目が明らかな化け物であるのに対し、まるでそれが自然であるように、あるいは同じ人間を見ているように接する主人公奈々美。今回は攻略対象が2人となっていますが、毎日どちらに会いに行くのかを決めてデートを重ねる王道そのものなストーリー。このミスマッチ具合に脳がバグるのを楽しむ作品といってよいでしょう。

「for乙女」では攻略対象が増えた分、途中で選択肢を選ぶ機会も多くなりますが、攻略法は簡単です。攻略したい方を毎日選ぶだけでOK。すべて同じ人(?)を選んで事件の日に彼に会いに行くとルートに入れます。ルートに入った後は1回だけ、告白を受けるかどうかの選択肢があります。当然ここで「好き」を選べばグッドエンドに行けるわけですが、「普通」「嫌い」でしか見られないスチルもあるのが凝っているところです。
しかしこれ、「普通」はまだしも「嫌い」を選ぶための心理的ハードルがすごく高かったですね……。私はフィクションの中でもあまり悲しい思いをする人が増えてほしくないなと思っているので、この状況で「嫌い」は人間の心を持っていたら選べないだろ! と他のルートを読み終わった後も本当にこれを選んでみるのか逡巡してました。淳也「嫌い」ルートと界斗「普通」ルートは意外性というかツッコミどころがあって選んでみた甲斐があったといえばあったのですが、私にはちょっと辛すぎました。ホラーゲームとかだと非常に有効な演出だと思うんですけどね。
「ここのえこころ」でも同様の選択肢があるのですが、あれは本人を前にして言う訳ではない(少なくとも一太郎はそう思っている)上に、あの状況なら勢いで「嫌い」と言ってしまうこともありえなくはないかなと思うので心理的抵抗はさほど感じなかったのですが……
私としては、ああいう場面では素直に「好きだよ」と伝えてあげたいものです。
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この後のスチルがまた想定外すぎて破壊力満点なんですがね。

ちなみに「for乙女」では不良軍団の対立という状況になっており、「ここのえこころ」で抱えていた進路に関する悩みとは別の方向で解決の難しい悩みを持つ、ややシリアスよりのストーリーになっています。昔はよかったけど今はそうも言ってられねえぜ! みたいな部分のカッコよさは私にも伝わりました。界斗が部下(?)に慕われてるの良いですね。



というわけで「クリーチャーと恋しよっ!」シリーズのご紹介でした。
ネタとしては私も楽しめましたが、これに萌えを見出すのは人類には早すぎる気がします。
新たな世界への扉を開けたい人はぜひプレイしてください。

こんにちは。今回はTwincle Dropさんの「Brass Restoration」のレビューです。


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★favo
ジャンル:古の正統派学園ギャルゲー(後述)
プレイ時間:各ルート3時間/コンプリートまでで12時間ほど
分岐:攻略対象4人、それぞれでさらに数種類に分岐、計21エンド
ツール:吉里吉里
リリース:2004/7


今回は2004年公開と、この間の「魔王物語物語」よりさらに古い作品のご紹介となります。
ジャンルに古と書きましたが、ギャルゲーの"お約束"のオンパレードかつそれぞれのお約束が大変濃いのである種時代すら感じさせるような気がします。どういうことか一つずつ説明しましょう。

まずは主人公の瀧口了です。プロの打楽器奏者の父を持ち、自身も高校生ながら将来を嘱望される実力の持ち主。しかし両親を早くに亡くし、物語の冒頭で列車の事故から自身も左腕を失い、以前のような演奏ができなくなってしまいます。ということでお約束ポイント①「高校生ながら一人暮らし」。
そして、②意味不明なギャグ(?)を大量投入。
この時点では、一人暮らしはよくあるけど設定が重いなあという程度の感想でした。

続いて幼馴染の蘭実梨(あららぎ・みのり)です。これがまた強烈でした。お約束ポイント③幼馴染が毎日起こしに来る、④極度の天然ボケ(卵焼きをエッチなものだと思っているなど)、⑤謎の口癖(にゅにゅぅ)、⑥殺人料理(BSE入りはマジでシャレにならんので止めてくれ)、とこんな感じ。
実梨と了は毎日一緒に登校する仲ですが、⑦実梨がそういうそぶりを見せるのに了は全く恋愛対象として見ない。そして扱いがひどい。バカ呼ばわりは当たり前。変なことを言ったときはビシビシ叩きまくる、ことごとく実梨の立てたフラグを折る、しまいには立ち絵がモザイクになる(!)とやりたい放題。
ギャグがほとんど意味不明なのと合わせて、正直このあたりであまりにもひどいなと感じてプレイの継続を断念しかける程度でした。ちなみに意味不明なギャグとはこんな感じ。
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と、本作の序盤の印象はいいとは言えませんでしたが、結局最後までプレイしてよかったなという感想を持つに至りました。ではどこがよかったのかという話をしていきましょう。

上記のような突飛な設定のイメージが先行すると、作品全体がギャグであって、シナリオの出来云々よりも笑いのセンスが合うかどうかが重要という直感が働きます。しかし本作の本質はギャグとは程遠いマジの恋愛ものだったのです。
ギャグの部分を除いてみると、シナリオは実に王道の仕上がり。各攻略対象と恋愛関係になるかどうかという点だけでなく、その後2人の間に問題が発生し、それを乗り越えていくというまさにシリアス系ギャルゲーという内容となっています。私はこのギャップに騙され、そして本作の評価を見直すきっかけとなりました。


まず攻略対象の説明をしておきましょう。幼馴染の実梨は同じクラスでなおかつ部活も同じ吹奏楽部に属しています。美音(よしね)先輩はプロ級の腕前を持つフルート奏者でお嬢様な吹奏楽部の先輩。小瓜(こうり)は打楽器は未経験ながら優れたリズム感をもつ吹奏楽部の後輩。そして歌唱において類まれなる才能を持つ軽音楽部所属のボーイッシュ同級生、唯の4人です。攻略対象の属性もまさにザ・ギャルゲーといった感じですが、各キャラクターごとのルートでは私が前半で受けた印象とは全く違うシリアスさを抱えた内容になっています。

私が最初に入ったのは美音先輩ルートです。このルートでは、了に音楽の道をあきらめてほしくないという思いから美音先輩が義手をプレゼントしてくれます。再び音楽への希望を取り戻す了。しかし義手では演奏に限界があることを感じ、美音先輩の期待にも応えられないという意識を持つようになります。了は音楽や義手のこととは切り離しても美音先輩が好きなのか、といった自問自答や、美音先輩に思いを寄せる人物は了だけではなかったことから生じた昼ドラも真っ青のドロドロ具合。これらは序盤2~3時間のネガティブな印象を覆すのに十分でした。

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全員を攻略してみて一番好きだと感じたのは実梨ノーマルエンドです。
このルート前半での了は本当にクズ丸出しの思考をしています。実梨はどうせバカだから大丈夫、顔は可愛いしクラスでも人気あるみたいだから音楽に打ち込む代わりに恋愛してみるにはちょうどいいかな、みたいな卑劣な内心は実梨に見抜かれ、距離を置かれるようになってしまいます。そんな実梨に何とか認めてもらうため、子供のころの思い出などを頼りにどんな自分なら実梨に好きでいてもらえるかについて考えていきます。それに失敗し完全に愛想をつかされたバッドエンド。先にそれを見てからの、素直な気持ちを伝えてお互いに誤解があったことに気付くノーマルエンド。この差がとてもいいなと思ったのです。お互いに相手のことを想っていながらすれ違いがあったのが分かったあたりで思わずガッツポーズが出てしまったほどです。グッドエンドのように劇的な出来事によって心を持ち直す展開よりノーマルエンドのような展開の方が私は好きのようです。グッドエンド最後で美音先輩に助言をもらうあたりとかもすごくきれいで好きなんですけどね。


小瓜、唯ルートでもそれぞれ了との間に致命的なすれ違いが発生し、それに対して適切なアプローチができたかで分岐するのですが、音楽が生きがいだった了の苦悩や左腕の喪失に関わる問題がメインで扱われ、設定を活かした物語の構成になっているなと感じさせる内容でした。


本作において気になる点はやはり最初に述べたようにギャグが荒唐無稽すぎるのとたまに女の子の扱いがひどすぎることでしょう。いやそんなにバシバシ叩かなくても、とか、そのネタは全く伝わらないよ~とかにいちいちツッコんでしまうと物語に全く入り込めなくなってしまうでしょう。適度にスルーすることをお勧めします。
また、ギャグばかりの文章と後半のシリアスな展開はやはりマッチしません。その辺のバランス感覚ってすごく難しいと思うのですが、本作はあまりにも両者の融合を無視しすぎているように思います。
もう一つ挙げるとすると、キャラクターが全員「濃すぎる」。了と実梨については書きましたが、一番普通と感じられる小瓜でさえ「ぴきゃぅ」などの奇声といったギャルゲーでしか見ない特徴づけがあり、さすがに胃もたれしてきます。しかしこれらの登場人物が全員きちんと活躍するシナリオなのは流石といったところです。吹奏楽部でない唯は他のルートではほとんど絡みがありませんが、実梨や小瓜、美音先輩については他の人物のルートでもかなり重要な役割を果たします。こうした役割がきっちりしているゆえに、奇抜な特徴によるキャラクター付けがより不要に思えたのかもしれません。

また、攻略対象外の脇役キャラクターも脇役とは言えないレベルの活躍を見せてくれます。特に実梨の妹の蕾観(初登場時にどういう関係なのか分かりませんでしたが)や友人の航太郎はどのルートにおいても良い相談相手となり、時には衝突したり、激励を入れてくれたりとなくてはならない人物です。
特定のルートで重要な役割を果たす山口さんや幸乃さんもいい人ですね。


本作は音楽がテーマになっていることもあり、BGMはピアノ曲で固められており良い感じ。愉快な雰囲気の時に流れる、裏拍のリズムが印象的なあの曲が大好きです。
細かい推しポイントをもう一つ付け加えましょう。おまけ立ち絵鑑賞モードで複数人を同時に表示できる機能があるのって珍しくないですか?!

また、最初にあれだけ古い古い言ってきた今回のレビューですが、システム面は吉里吉里で作られており最近の作品と比べても不満がありません。既読スキップも高速ですし、セーブスロット数も十分。"直前の選択肢に戻る"という機能まで実装されており、これは相当珍しいのではないでしょうか。一つ、エンディング一覧画面が見つかりにくいところにあるのは注意です。メニューバーのヘルプ→このソフトについての画面の先にあります。多分これがないと全エンディング回収したかの判断がつきづらいんじゃないでしょうか。
私はエンディング回収はこの画面を頼りにやってきましたが、結構難しく感じたので分岐に関するアドバイスを書いておきましょう。
本作はおそらく好感度が一定以上ならグッドエンドに行けるというタイプのシステムではありません。選択シーンは相当な回数ある本作ですが、それらの大部分はルートには影響しないダミーになっていると思われます。各ルートにつき3~4個くらいの必須選択肢があり、そのフラグを立てたか否かによって分岐するのでしょう。そして、どの選択シーンがダミーなのか、そうでない場合にどの選択肢が正解なのかは初見では全く判断がつかないものが多いです。かなり前半の選択肢が必須となっている場合もあるので、エンディングが見つからないと思ったら思い切って2月上旬のデータからやり直してみるのも良いでしょう。上述したように既読スキップは優秀ですので回収も苦になりません。


最後に一つ。

私に蕾観ちゃんを攻略させろ~~!
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あ、航太郎さんとイチャイチャしてるシーンでもいいです。生き生きしてる蕾観ちゃんが見たい。

今回はHappy Bad Endさんの「私の名前を呼びなさい!」のご紹介となります。

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★favo
ジャンル:脱出アドベンチャー
プレイ時間:1時間~1時間半程度
分岐:5つ
ツール:ティラノスクリプト
リリース:2021/8
備考:15推、残虐な描写あり


さて、「そしてパンになる」(R18版)以来となる年齢制限ありの作品のご紹介です。とはいっても本作において制限がある理由はエロ方面ではないです。主人公のシエラちゃんがとにかく酷い目に遭わされる。つまり暴力や残虐描写が制限の主因です。殴打や流血なんて甘い甘い。そんな感じなので、タイトルとスクリーンショットから、「俺様系彼氏とのラブコメっぽい話かな?」みたいなテンションで話を進めると痛い目に遭います。これはガチの警告なので、プレイされる方は十分な覚悟をもってStartボタンを押していただくようお願いします。
ReadMeでは15歳以上推奨となっていますが、正直15禁の「まい、ルーム」よりもずっとキツいと感じます。プレイして最初の感想が、「ノベコレってこれ掲載できるんだ…」となる程度には人を選ぶ作品です。


と、十分警告したので作品の中身のお話に移りましょう。
本作の目的は「ヤンデレマッドサイエンティストのリエルに監禁された主人公のシエラが、何とか隙をついて脱走する」と一文で説明できます。毎日12時から17時までの間が探索可能な時間です。その間に何とか必要な情報と玄関の鍵を手に入れ、脱出しなくてはなりません。この探索の緊張感を高めているのは、(入っちゃダメと言われた場所で)リエルに見つかると"お仕置き"されることでしょう。"様子を窺う"でうまくリエルとの距離を探りながら、時にはセーブ&ロードを駆使して監視の目をかいくぐらなくてはなりません。
逆に言うと、アイテム探しや謎解き自体は難しくありません。クリックポイント探しなどはないですし、マップ移動も選択肢でできます。暗証番号入力なんかがちょっとあるくらい。その分、よりリエルとのエンカウントが怖いんです。実際に誰か知らない人に監禁されたとして、出口を見つけるよりは犯人の監視をかわす方がずっと大変でしょうからね、ホラーっぽさの感じられる部分でした。

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このシステムの面を見ても、よく作りこまれているなと感じました。作者さんの公開作を見るとふりーむにもノベコレにも本作を含めて2作だけ。2作目にしてこの快適なユーザビリティーを実現したのなら、ゲーム制作においてセンスのある作者さんなのでしょう。
探索時、常時現在地が表示され、"見つかってはいけない"エリアなのかがすぐにわかるよう色分けされている、"状態"をクリックすることで現在のシエラの状態と特殊効果を確かめることができる、"考える"機能(実質ヒント機能)が利用可能で分かりやすい位置にあるなど、相当親切なつくりになっています。要望があるとしたら、マップ上ですでに入ったことのある部屋には名前がついてほしい、ということくらいでしょうか。


さて、システムを説明したところでシナリオの話に移ろうと思うのですが、今回は私の初見プレイ時に脱出成功するまでの心境を中継する形式で書きますね。重要なネタバレがある部分は文字色を透明にしていますので、読むときは反転してください。

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チュートリアル完了

(なるほど、相手はヤンデレストーカーが悪化して似た他人を誘拐監禁するに至ったのか。何としても脱出させてあげなくては)

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1日目探索中

(これやたら緊張感あるな…入っちゃいけない部屋で鉢合わせするのがすごく怖い。"周囲を窺う"で時間経過しないのありがたいな)

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2日目探索中

(よし、棚のねじ外しに成功。次は暗証番号か…まだ東の方に入ってない部屋あるし明日はそこ探索かな)

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3日目資料室探索中

(あ、この感じ、多分調査強行したらなんか物音立てちゃってバレるやつだ! どうしよう。まあでも説明見る感じやらかしても1発アウトにはならなそうだしセーブ分けたしやっちゃうか!)

バレる。お仕置き部屋へ連れていかれる

(えっっボイスあるの? パートボイスってやつかあ。 お仕置きはう~ん、首輪はめられた…。まあでもこれくらいなら耐えてくれシエラちゃん! 気丈な感じの声だし頑張れ。探索が強制的に終了になっちゃうの痛いな)

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4日目資料室探索中

(昨日ノートは手に入れといたから今日は音を出さずに調べられるな…なるほどもう少し資料が必要なのね)

物置探索中

(あ、2日目くらいに調べようとしたら後回しにしよって言われたのお仕置き部屋の入口だったのね…それはそれとしてこれで暗証番号分かったぞ!)

鍵を手に入れ玄関へ…リエルに捕まる。お仕置き2回目
watanama3
(割と早めに脱出の方法が分かった気がするが、隠れながら玄関に行くの難しいな…もしかしたら鍵入手後にまた何らかのイベントを起こさない限り玄関で鉢合わせしちゃうようになってるのか?)
(ああ、お仕置き2回目痛そう…これは…)

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5日目再度鍵を手に入れ玄関へ…捕まる

(あ、これやっぱり鍵をとって玄関直行しちゃいけないパターンかな?)
(今回のお仕置きは…跡は残らなそうだし前回よりマシ、なのか? もうここまで来たらいっそ先にバッドエンド回収しようか。お仕置きは何回目まであるんだろう)

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6日目、先にバッドエンドを見ることに。お仕置き4回目。
シエラの左腕を切断する旨を伝えられる

(ええええっ!!! 酷い!! なんで! シエラちゃん謝って!
そう、気弱になるのは分かる。もう変なことしないってア"ア"ア"ア"
まじかまじかえ~!! ちょっと待ってまじかこれ辛い うっわ
うそでしょこの展開はR18でしか見たことない…
声優さんの演技凄すぎる。なんでこんなシーンの台詞がこんなにも真に迫ってるんだ!)

(このシチュエーションは、フェチとしては私にはあまりにレベルが高すぎる…)

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7日目、【左腕の無い】立ち絵を見る

(つらい…しかも探索めちゃくちゃ不利な条件になってるし…。でもここまで来たらバッドエンドを避けるわけにはいかない。ごめんねシエラちゃん…許せ…)

お仕置き5回目

(やっぱりそうなるか……。私だったら発狂間違いなしだな…。)

ここで選択肢

(ここで分岐するのは明らかだなあ。まずはとことんバッドエンドな方を見てみるか。…………
時間を巻き戻して脱出させてあげるぜ。絶対に。)

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4日目のデータをロード。再度脱出を試みる

(よし、鍵の回収に成功。あとは廊下を通って玄関に向かうだけ)

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玄関前で待ち伏せされる。再度お仕置き2回目

(何回かタイミング測ったけど捕まるなあ。今回はまだ日数に余裕があるけどどうすれば逃げられるんだろう。あ、北側の部屋に鍵かかってて入れなかったところあったなあ。今鍵束持ってるわけだしそこで何かしらのイベントを起こせば脱出できるのかな)

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5日目、リエルの日記を読む。脱出成功

(ようやく脱出できた! 素敵な笑顔ありがとうシエラちゃん! しかし鍵を持って移動するとき見つからないか緊張したなあ。さて、エンディング回収しますか)

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はい、というわけで探索中にはホラーゲーム並みの緊張感、お仕置き中にはグロ展開への恐怖感とシエラへの憐憫を味わうことができる内容になっております。

しかしここまでの内容のみでは終わらないのが本作。エンディングのコンプリートを目指します。
上のプレイ内容で回収できたエンドは1と5の2つ。お仕置き5回目の時の選択肢でもう一つ、時間切れでもう一つ見られるだろうことは容易に推測できたのでエンド2,4に関しても難なく回収できました。

さて問題はエンド3です。いろいろ思いつくことを試してみてもなかなかたどり着けません。その過程でエンド1や2のスチルにはお仕置きの回数による差分が存在していることに気付くなど、細かい部分の整合性まで感じ取ることができました。

30分くらいは試行錯誤してもダメだったので、同梱の攻略情報を見ることに。
ああ~なるほど。その発想は一応あったけど、先に自分の部屋で調べてないとダメなのね! では回収に行きますか!

そしてエンド3を見た私はこの作品の魔力に取り付かれてしまいました。
ダントツでこのエンディングが好きですね。あの強気で希望を持っていたシエラの姿は遠い過去のものに。このダークさが私のツボにはまったようです。物理的には可哀そうなことになってないしね!

それにしても本作の声優さんがすごすぎてびっくりしました。特にエンド3とお仕置き4の演技が本当に迫力と説得力を持って本作の物語の悲惨さを伝えてきます。冒頭では気丈な態度を見せていたシエラが見る影もなくなるくらいのボイス、それと対照的に作中通してずっと気だるそうな喋りを続けるリエル。気になったのでクレジットにある声優さんの名前を検索してみると、シエラのCV担当の方は完全にエロ方面で活躍している方のようで、なんだか納得。リエル担当の方もフリーのナレーター業の方ということで、上手いのも頷けます。
(念のため繰り返しますが、本作には性交シーンなどはありませんし、それを連想させる要素もありません)

ちなみに同梱の攻略情報はめちゃくちゃ親切、逆に言えば完全に答えが載っているので、自力で頑張りたいという方は見ない方がいいかもしれません。
これによると私が1周目に脱出できなかったのは単に運が悪かっただけで、日記を読むのは脱出に無関係だった模様


とても万人に薦めるわけにはいかない本作ですが、可哀そうな目に遭う女の子にグッとくるという方にとってはドはまりするでしょう。逆にそういう状況は悲しくなっちゃうという方は大やけどする前に退散してください。


それでは。

こんにちは。今回はGWのあいだひたすらやりこんだので、私がレビューするのも今更と言えるほど有名なカタテマさんの「魔王物語物語」を扱っていきたいと思います。

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オススメ!
ジャンル:エンカウントの独特な高難易度RPG
プレイ時間:裏ボス討伐までで25時間以上(ただし私のプレイ法では無駄に時間がかかっていた可能性あり。後述)
分岐:なし
ツール:RPGツクール
リリース:2007/8



フリーゲーマーならどこかで名前を聞いたことがあるであろう本作ですが、私は実はこれまでやったことがありませんでした。難しいという情報は聞いていたので、DLしてはあったもののなかなか手を出すタイミングがなくて…。しかしいざプレイを始めてみると、見事にハマってしまいました。

本作の目的は、未完に終わった小説「魔王物語」の結末を探すこと、となっています。主人公のヒマリとともにネグラで暮らす仲間たちも、魔王物語に関して何らかの思い入れがある様子。様々な情報の断片は与えられるも1つの解答のようなものは提示されないため、シナリオ解釈の難易度も高いものになっています。初見プレイの私にはなかなか分からない部分も多いので、今回はRPGとしての戦闘やシステム部分の魅力を中心にお話ししましょう。


本作をプレイして最初に目につくのは、独特なエンカウントシステムでしょう。マップ上には数種類の敵シンボルがうごめいています。まずはネグラ前にいるネズミと戦闘してみましょう。最弱の敵の割に強くないか? とは思うでしょうが、普通のターン制コマンド選択式RPGと変わらないと感じるでしょう。レベル3くらいまで上げたら次に右のマップに行って、左上の方にある宝箱を回収してきましょう。ネズミが複数いて全部かわすのは難しいですね。戦闘になってしまいました。本作のエンカウントシステムは、複数体と戦闘になるときにその機能が明らかになります。マップ上で主人公と敵シンボルがどの角度で接触したかによって、戦闘時の敵の位置が変わるのです。
敵の位置が変わるとどうなるか。近い範囲にまとめられた場合、巻き込みで一挙に複数体へのダメージを与えることができるのです! 逆にばらばらな向きでエンカウントしてしまった場合、一度に1体しか攻撃できず、序盤でそうなると全滅の憂き目に遭います。というわけで戦闘を有利に進めるためには、マップ上の移動を注意深く繊細に行う必要があるのです。まるでシューティングゲームで敵の放つ弾幕を避け、必要ならなるべくたくさんの弾を集めてボムで消す、みたいな動きが要求されます。maou2maou3
↑左:ネズミ3匹をほぼ同じ方向にまとめた良い例
↑右:左右から挟み撃ちにされ敗色濃厚な悪い例

最初のダンジョンである魔王城の段階から、複数体とエンカウントする際にはこのような注意が必要になってきます。こんな感じで苦労してようやく魔王城を抜け、次のダンジョンである原住民の廃都へ入ります。ここのBGMがね、良かったです。さらに難易度が上がったダンジョンを攻略する気力を保てたのは、BGMのおかげかもしれません。ReadMeを見てクレジットにある音楽配布サイト名をじっと見て、「これはoo39ドットコムの曲っぽい雰囲気を感じるなあ」と思いながら調べるとその通りですごくうれしかったです。

原住民の廃都でどう難易度が上がるかというと、まずは敵の密度です。魔王城では1画面に3~4匹だった敵シンボルは場所によっては倍以上に増えています。そして障害物によって進めない部分が多く、目的地に行くのに遠回りをする必要がある。極めつけは赤いサルです。これまでの敵シンボルはランダムに動き回っているだけですが、この赤サルはエンカウント状態になると移動速度が高速になり、ヒマリに向かってくるようになります。ただでさえ赤サルはステータスが高いのに、複数体同時エンカウントが起きやすいように動くのです! いやらしい!

そしてこのあたりで、初見殺しの多さにも気付きます。神殿のような建物に入った瞬間、ネズミが大量に湧いてきて、見た目は魔王城のザコ敵なのに中身は"殺人ネズミ"で4連攻撃をくらいフルボッコにされる。防具っぽいアイテムが落ちているところに行こうとしたらサソリがいて、どう考えても倒せる強さではないうえに"仲間を呼ぶ"で敵を再召喚されて死んだり…。
というわけなので、セーブは頻繁に!

次のダンジョンである雪花園ではさらにいやらしい敵、ユキガケが登場します。普段は見えない上に、エンカウント状態になると高速で大量に寄ってきます。周りに敵シンボル1つしかないし新ダンジョンの様子見しようかなとエンカウントすると、あっという間に4匹くらいに囲まれて普通に全滅します。

と、こういうことを繰り返すので「いかにエンカウントを避けながら宝箱を開け、強いアイテムを手に入れるか」「効率の良い経験値/熟練度稼ぎのスポットを発見し、どうやって複数の敵を同じ方向にまとめて戦闘に入るか」「エンカウントを避けられなさそうなとき、敵に囲まれるという最悪の事態をどう回避するか」といった技術が自然に磨かれていきます。
これがもはやアクションゲームやシューティングゲーム並みに実感できてハマるポイントです。
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↑追いかけてくる敵シンボルをうまくかわしてダンジョンを駆け抜ける緊張感と達成感にハマります

ところで私が本作をダウンロードしたときか解凍したときか、はたまたその他のタイミングなのか分かりませんが、どうやらファイルが一部破損していたらしく、なんと戦闘中に回復アイテムや回復魔法を使うとバグが起きてゲーム自体が落ちるという現象が発生していました。途中までこれは仕様だと思っていたため、期せずして最終ダンジョンまでずっと戦闘中回復不可という超絶厳しい縛りプレイをずっと行っていたのです!
というわけで実際には私が感じたよりはもう少し優しめの難易度設定のようです。
流石に戦闘中回復不可でラスボス攻略は無理だったので、フォロワーさんのアドバイスの元再DLして縛りを解除しました。結果、無事に回復できるようになりラスボス討伐も問題なくできました。

しかしそれだけでは終わりません。ネグラ(と雪花園)の大穴から地底大空洞へ行くことができます。ここの敵がさらに強い。しかもセーブポイントや回復ポイントがほとんどありません。さらには反則級に強い裏ボスも居ます。普通に挑んでいても全く勝てないので、普段初見時は攻略サイトを見ない私でもwikiを見ざるを得ませんでした。見ると、"隠しステータス"というものがある模様。知るかよ…
その戦略に従ってみたところ、確かに勝てました。

ところで無駄に経験値稼ぎをしたためwikiに書いていないことで一つ気付いたことがあって、それはレベルは70が上限ということです。しかしそこまで上げても裏ボスは楽勝とはいかなかったので、冗談抜きでめちゃめちゃ強いです。

本作に不満があるとすれば、難易度以外の部分で不親切なところが結構あるところでしょうか。お金で買うアイテムの効果が購入前には全く不明だったり、時限イベントが大量にあったり。攻略サイトを見るか周回プレイをするのが前提であって、故意に不親切なのかもしれません。

というわけで、難しいゲームはダメという方にはお勧めできませんが、挑戦してやるぜという気概のある方はぜひプレイすることをお勧めします。公開から15年近く経ちますが、今遊んでも面白いものだと断言できます。

さて、今回は初めてスマートフォンアプリについての記事となります。
ぽんさんの「0をつくる計算ゲーム」のご紹介です。

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ジャンル:シンプルなパズルゲーム
プレイ時間:1プレイ数分~
ツール:Unity(Androidアプリ)
リリース:2022/3
備考:広告/課金要素あり(課金なしでも十分プレイ可能)


私は基本的にフリーゲームをやりこんでいて、スマホアプリはよほど気になったものでないとプレイしないのですが、本作にはハマってしまいました。私以上にやりこんだ人いるのかな? ってくらいです。

本作のルールはいたって簡単。3桁の数字が出てくるので、÷5、÷3、ー5、ー3の4つのボタンを使って0にすればよいというものです。ただし、割り切れない場合は無効(2回間違えるとやり直しになる)、3連続で同じ演算は使えない(こちらも強制的にやり直しになる。3回目で0にできた場合でも成功扱いにならない)という制約があります。押したボタンに青色の照明がついたり赤色になったりすることでこの制約が直感的にわかりやすくなっていて良いですね。
気になるのは、ゲームのシンプルさに比してやや動作が重いように感じられることでしょうか。

本作をインストールしてみたら、まずは普通にプレイしていきましょう。4つのボタンをうまく使って数字を徐々に小さくしていきます。しばらく続けると、最初の数字が4桁になるモードや4つの操作が÷7、ー6、ー5、+4になるモード、そしてタイムアタックモードが解放されます。このタイムアタックモードの存在のおかげでまた私の攻略欲が刺激されてきました。
このモードのルールも簡単。90秒以内に何点得られるかを競うというものです(なのでタイムアタックというよりはスコアアタックですね)。こうした単純な操作と判断力の素早さ・正確性が必要となるゲームはプレイするたびに上達が実感できて、さらに記録も残るため私はハマりやすいです。1プレイが90秒という短時間なのも、もう1回!と熱くなりやすくてちょうどいい感じがします。プレイし始めの時は140点行けばかなりいい記録という感じでしたが、まずは200点オーバーを目標にプレイを続け、
今では200点超えは余裕で達成できるレベルまで達しました。


というわけでここからは攻略について書いていきます。
タイムアタックモードにおいて高得点を取るには、まず第一に素早く0を作ることが大切。1回達成ごとに10ポイントです。そして短手数でできたときのボーナス(10手より少なく達成した場合は、余らせた手数分のボーナスポイントが入ります)、これも大切です。というわけでなるべく短手数かつ素早く0にしていきたいです。
4つのボタンの中では当然÷5と÷3が数字を小さくする力が強いので、これらをなるべく使いたい。しかし÷5はともかく÷3はできるかどうかが一瞬で判断するには難しいです。ここで、3や9で割った時のあまりに関する知識が必須となります。ある数字を3で割った時のあまりは、その数字の各桁を足したものを3で割ったあまりに等しいという事実です。9でも同様です。これを使うと暗算で3で割るよりも非常に素早く判断することができます。
例えば477だった場合、私がどう考えるかを説明します。これが3で割れるかを愚直に割ってみて考えるとだいぶ時間がかかりますが、4+7+7=18を暗算すれば、18は9の倍数なので477は9で割れる、つまり÷3を二回連続適用できることが分かります。割った結果が何になるかはこの段階では計算できていません。÷3を2回押すと、53になります。こうなれば後は楽勝です。3を引けば一の位が0、つまり5の倍数になるのでー3、÷5とすると10。あとはー5-5でOKです。こうして6手で0にすることができました。ボーナスと合わせて14点獲得です。これはかなり楽なパターンなので、3秒以内にこの手順を終わらせたいところです。

3桁の数字が3の倍数か判断するのに私が上記を応用して使っているのは、各桁の数字が等差数列(123や852など、隣同士の差が等しい数列)となっている場合は必ず3の倍数になるという事実です。これによって単純に足し算するよりも楽になることも多いです。また、ー5の操作は3で割った余りを1増やしていると頭の中で変換していることも多いです。例えば332の場合、+1すれば3の倍数なのは明らかです。そこでー5をすることによって3で割った余りが1増えることを使いノータイムでー5÷3まで持っていけます。

さて、÷3に関するテクニックを使っても、3つの数字をすべて見る必要があるため、本当に一瞬では判別できません。しかし5で割れるかどうかなら別。一の位だけ見て0か5ならOKなのでずっと素早く判断できます。そのため÷5が可能な時は÷5を優先させることが多いです。
例えば528を考えてみましょう。この数は実は3で割れますが、それを判断するには1秒程度とはいえ時間がかかります。ここで一の位の8に注目すると、ー3することで5の倍数にできるのが分かります。さらに言うと下2桁が25になり、この時全体が25の倍数であることが確定するので÷5を二連打できます。この判断は足し算しなくて済む分一瞬で終わるため、÷3よりー3÷5÷5を行った方が早く終わります。

あとは、2桁の数字(特に50以下)については最適手順を暗記するまで繰り返しましょう。
例えば32を見ると、私は昔からゲームやコンピュータに触れていたため2の5乗だなということが頭に浮かびますがこのゲームにおいてはそれはどうでもよく、ー5すれば27となり、÷3÷3ー3で0にできるという手順を暗記していることが大事です。
84も何回も見たので、÷3ー3÷5ー5が一瞬で浮かび、1秒で0にすることができます。
気をつけなくてはならないのは81でしょう。九九の最後の数という印象が強く、9の倍数なので調子に乗って÷3を二連打したくなりますが、そうすると同じ操作が3連続できないというルールによって詰みます。9になったら÷3ー3しかないので、81から÷3÷3とすると÷3できず、かといってー3を3連打もできずあきらめるしかなくなってしまいます。これを何度も食らったので、81の場合÷3ー3÷3ー5ー3の手順を暗記するようにしています。35とかでも考えなしに÷5すると詰むので気を付けましょう。

最後にちょっと高度(と思っている)テクニックです。ー5するまで3の倍数であるという性質は不変であることを使います。363を考えましょう。どの桁も3の倍数なので当然全体も3の倍数、÷3を押したくなりますがここで一呼吸置きます。すぐに÷3した結果は121。3の倍数でも5の倍数でもなく扱いにくそうです。しかし363からー3したら一の位が0になり5の倍数になります。さらにー3や÷5といった操作では3の倍数であるという性質が失われないため、ー3÷5÷3という3つの操作がセットで行うことができることに気付きます。すると一気に小さい数字にできるので素早く完了させやすいのです。

私が頭の中で何となく考えていたのはこんな感じです。これで10時間以上はやり込んだ結果、現在の最高記録は289です。ここまで来たら300出したいと思って粘ったのですが、どうも私の限界はこのあたりのようです。
make02



攻略とは若干外れますが、このルールをコンピューターで解析した結果も載せておきましょう。
最初に出てきた数字を初期値、何回の操作で0にできるかを最短手数と呼ぶことにします。

ノーマルモードやタイムアタックモードで出てくる初期値は3桁の数字と思っていましたが、どうやら1000も出るようです。この範囲において最短手数が何手になるかをコンピューターに計算させたところ、どんな初期値でも11手以内ということが分かりました。
11手必要な初期値は5つ。
877,907,949,967,979
10手必要な初期値は53個。その中で最小のものは337でした。ちなみに手順は
-3,-5,-5,÷3,÷3,-3,÷3,-5,-3,-3
です。1手では3の倍数にも5の倍数にもできず、とても扱いにくいので初期値の小ささのわりに最短手順が長いということでしょう。逆に最も短い手数なのは簡単で125です。÷5÷5ー5で行けますね。

グラフにした結果はこんな感じ。
make03
横軸が初期値、縦軸が最短手数、赤い線は追加してみた近似曲線です。やっぱり対数が一番マッチしました。

今回の解析結果をcsvファイルにしたので、詳細に見たい方はこちらを見てください。
見方ですが、一番左の列が初期値、その二列目が最短手数、その右以降が最短手数を実現する手順(の内の1つ)となっています。/は÷に置き換えてください。

なおノーマル以外のモードも一応解析しました。4桁モードでは最短手数は15手以内。7桁モードでは25手以内。4567モードでは11手以内のようです。もしこれらの解析結果の詳細も知りたいという方がいたら私にコンタクトをください。ちなみに7桁モードは計算がすぐには終わらず1分くらいはかかってます。
4567モードは人間にはとても難易度が高い(7の倍数かどうかを効率的に判断できない)のであまりやり込みませんでしたが、ノーマルモードとちょうど同じ手数というのがちょっと面白いですね。11手必要な数は961ただ一つ、10手必要なのも24個と、最適にやればノーマルモードよりも早く0にできる傾向があるようです。


私の記録を超えたよという方がいたらぜひ教えてください。
それでは。

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