フリーゲームの森

フリーゲームのレビューブログです。 ノベルゲーム・アドベンチャーゲームを中心にお勧めの作品を紹介します。
初めての方は、ぜひごあいさつをご覧ください。評価の基準については、レビューについてに記してあります。
記事一覧ページを作りました。記事探しはこちらから。Twitterはこちら。リンク等はご自由にどうぞ。
YouTube始めました。フリーゲーム攻略動画などを投稿してます。

その他

こんにちは。
先週の日曜日に行われた東京ゲームダンジョン12に行ってきたので遊んだ作品の紹介などしようと思います。
tgd12


今回は時間目いっぱい滞在するつもりで11時からの先行入場チケットを予め購入してあったので11時に会場である東京都立産業貿易センター浜松町館に到着しました。しかしその時にはすでに入場口が大行列になっており、3階からの列が4階のテラスに伸びていたりしてどこに並んでいいのか分からないくらいの状態でした。警備員さんが「○○の方はこちらです」と絶えず声を出していらっしゃったので何とか正しい列に並んで入場受付し会場入りしました。


入ってチラシなどをざーっと見てから、上の階から回ろうと思って3階の出口に向かうと、運営の席に座っていらっしゃったコンマさんに声をかけていただきびっくり。以前はCreative Blossomsさんとして出展者側で参加されていたので、まさか運営に回っているとは思わず私は全く気付かなかったのですが、コンマさんの方が顔を覚えてくださっていたようでお声掛けいただき嬉しかったです。今回イベント参加にあたりレビュワーとしての名刺を用意していたので、初めて交換します。これまで名乗るときはTwitterのプロフィール画面を見せるくらいしかできていなかったので、形のあるものを渡せて少しだけ界隈の仲間入りしたような気がしました。

以下会場で試遊した作品たちです。結構な数をやったのでここに挙げきれていないものがあるかもしれません、すみません。

弾幕病の特効薬(ToAge)

以前のゲームダンジョンで「To my forever Love」を展示していた方の新作で、被弾回数をうまく管理して敵にダメージを与えていくちょっと変わったシューティングゲームです。自発攻撃がなく敵の攻撃を反射しなければ倒せないので、弾を避けるモードと自ら当たりに行くモードを脳内で切り替える必要があってなかなか新鮮でした。ステージが進むにつれて時間制限を意識しなくてはならなくなり難しめ。画面が込み入りがちなシューティングですが、サウンド方面でのUIが気持ち良くていい感じ。
帰宅後にSteamからデモ版をDLしてプレイしてみましたが、なんとかデモ版の最終面までクリアできました。スコアを考えなければクリア自体はできるなあというくらいですが、今後どうなっていくのか。

ナントレ(Eiji Moriyama) iOS版/Android版
マス目の上で数字を線でつなぐシンプルなパズルゲーム。タイミングがなく会場試遊はできませんでしたが気になったので帰宅後プレイしました。盤面のサイズが小さいときは簡単なものの、7×7くらいのサイズからは考えることが多くなってきて、9×9以上はどれも3分以上はかかったと思いますが無課金問題は全クリまで行きました。スワイプによる操作がスムーズでシンプルな効果音も良い感じです。格子状のマス目以外の変形マス目の問題もありますがこちらはおまけ程度。広告が多めと感じました。

種も仕掛けも思い出も(地下れんじゃく)
トランプゲームのフリーセルを利用した脱出アドベンチャーゲームです。トランプのカードの中に閉じ込められてしまったキャラクターたちが会話しながら物語が進み、フリーセルの要領でカードを開いていって新しい手掛かりを得ます。まだ序盤のみといった印象ですが、トランプのスートごとに人格が異なるという仕掛けだったりイラストが可愛かったりで今後が気になります。

不見不聞の大罪(nonoko)
障害者雇用に関する問題を描いた社会派ノベルゲーム。ティラノゲームフェス10の参加作のようで、フェス作品をあれだけプレイしていたのに目に入っていませんでした。悔しい。
身体障害に比べて目に見えにくい精神障害は世間の理解も進んでおらず、就職に高い壁があるという現実。普段健常者が見て見ぬふりをしがちな領域に踏み込んだ重い作品ですが、最近思ったよりも簡単に人は障害を負いうるなと感じたので他人事と思えませんでした。プレイ時間長めと聞いているのでゆっくりプレイします。

捜し屋キセン(常磐ほそみ)
有名な時計師であった主人公の兄の不自然な死の真相を探るため、彼が仕事した町で"捜し屋"を営む探偵もののノベルゲーム。試遊最初の段階で懐中時計が喋りだして「何???」となったがファンタジー的要素はさほど濃くなくサスペンス系といった印象。12年前に起きたと言われるいくつかの事件や、色々な事情を抱えていそうな依頼者の相談内容がどう収束していくのだろうかと気になりました。

STICK MAN(日本工学院八王子専門学校)
シンプルな2Dアクションゲームですが、自機(棒人間)が貧弱ですぐに"バラバラ"になってしまうのが特徴的です。普通に床を歩いているだけなら形を保てますが、数段の段差を飛び降りたりトゲに当たったり、何かにぶら下がって力を入れていたりするとバラバラゲージが上昇していき、棒人間のパーツが外れてしまいます。その状態だと移動速度やジャンプ力が落ちるけれども細かい場所に入りやすくなるなど、ギミック的な要素と関連していて難しめですが面白かったです。ちょっと聞いたところ公開されてはなさそうなのが残念。

犯人はメイド(ななにのん)
本ブログで扱った「立ち絵が変なポーズの恋愛アドベンチャー あるいはオリジナリティの無い卒業までの日々」の作者さんの作品。相変わらず思い切りのよいコメディー作品で、タイトル通り犯人で主人公のメイドが恨みを持つ人物を洋館に集めて殺人事件を計画するという内容。いかにもまじめですといった感じのボイスからとんでもない内容の招待状を書かされる導入部でもうそのノリが分かります。ゲーム内のボイスにわざわざ怪しげなボイスチェンジャーを使用した作品は本作が初では?
一体その計画の全貌はどんなものなのか、完全版の公開が待たれます。

5分間のメイド(おんねんちゃんねる)
5分間で最初にループしてしまう記憶喪失の主人公が、なんとか真実を見つけてループを抜け出すアドベンチャーゲーム。前回のループで得た情報のうち何を引き継いで次のループに臨むかを毎回選択できるので、新情報をもとにさらなる新情報を得て進んでいく、徐々に行動範囲が広がっていくタイプのループものです。引き継げる情報量は上限があるようで、試遊版の段階では選べそうな情報が少なく宣言の影響がなかったもののゲームが進むにつれて必要な情報を厳選する能力が必要になりそうで難しそうな印象を受けました。どんな真相が待ち受けているのか、楽しみです。

Slime Ten Puzzle(Next2D)
4つの数字と四則演算で10を作るテンパズルと呼ばれる古典的なゲームを、スライムのキャラクター化してポップにした感じの作品です。(私の作品と方向性が近い?)
本作についてはゲーム内容うんぬんよりも、ゲーム説明をしてくれた出展者の方がインパクトがありました。小学校高学年くらいに見える子供が操作法など説明してくれたのです! 試遊後に同じブース内にいた夫婦っぽい大人の男女に聞いてみるとやはりご家族でのイベント出展とのことで、素敵なことだなあと思いました。

夜の名前(ヨアケラボ)
高校時代の思い出を振り返る形で語られる、2000年代のアーケード音ゲーのあれこれを聞きながら緩い雰囲気で進むノベルゲーム。私はあまりゲームセンターに行ったりしていなかったので共感できるジャンルというわけではないのですが、PCやスマホでやる音ゲーとはそんな違いがあるのか~とか、何より2人の関係性が良くてどんどん読み進めました。イラストもセピア調のイメージが続いて印象的で可愛らしい。試遊版の最後で発せられる問いが衝撃的なので、ぜひ最後まで見届けたいなと思いました。

まだあるとは思いますが大体こんなところで。
フリーゲーム界隈や以前のイベントでご挨拶したななにのんさんや星空照美さん、カンナさんなどと名刺交換できたのも良かったですね。薙沢ムニンさんには「LivingDead*Magic」の感想とかも伝えられたり。ToAgeの山本さんには以前ブログで書いた病気のことを気遣っていただけたりと優しさが身に沁みます。

そんな東京ゲームダンジョンは次回8/8(土)の開催がすでに決定しているようです。私はちょうどピッタリその日に用事があって行けない見込みなのですが、興味のある方はぜひ行って会場でこの熱量を体感してみてください。

それでは。

先日、ティラノゲームフェス10が閉幕となりました。毎年恒例のイベントになっていましたが、私が作品を出したのが初めてなのもあり新たな気持ちで参加することができました。ブログ開設以降ノベコレへのコメント投稿もしていなかったので、2021年のフェス以来となります。その間にレビューのスタイルとか思想が固まってきたのもあるので昔のコメントとはちょっと温度感が違うかもしれません。

プレイヤーとしては期間中にレビューコメントを50本執筆・投稿しました。ノベコレはコメントにはポジティブな内容を書くことを強く推奨していますので、ブログでのレビューよりさらに甘めの内容になっていると思います。明らかにバグっぽい所など以外はネガティブな内容は含んでいないはずです。
とはいえ私はプレイした作品全部を絶賛しているわけではなく、面白いと感じた作品をある程度選んだ中で全肯定レビューの執筆をしている感じです。実際プレイした作品数は100を超えています。面白かった作品を広めるためにレビューを書いているためほとんどの記事やコメントが好意的なものになってしまい、コイツクソゲーでも何でも褒めるなと思われてないか若干心配ですが、私が褒めている作品はちゃんと平均以上の良作と思っているので是非皆さんプレイしていただければと思います。
そういう意味もあって作品への拍手ボタンもコメントを投稿する作品にしかしていないのですが、フェスのページからは分類の中の作品プレイ済みが拍手ボタン押下済みかどうかで判定されているのはちょっと不満でした。来年以降外に見えないフラグを追加する機能とかできないかな。


コメントは大体600~800字以内くらいに収まるように意識していました。スマホから1画面で読める文字数がそれくらいだったからです。あまりノベコレ上で特定の作品を贔屓するのも微妙かなと思ったのもあるので極端なばらつきが出たり2~3行だけのコメントになったりしないようにしています。
あとはコメントのネタバレ部分を伏せる機能もありますが、あれはなるべく使わないようにしました。やはり未プレイの方に作品の魅力を伝えられる文章にしたいので。ノベコレのコメントって、ゲーム制作者のコメントはほとんどレビューというより作者へのファンレターになっていて、ネタバレ部分に作者さんへの個人的なメッセージを込めているものをよく見かけますが私が書きたいのはそういうものではないなと思っています(もちろんそういうコメントを貰ったら貰ったで作者としては嬉しいですけどね。また一部の制作者さんはレビュー寄りのコメントを投稿していらっしゃいますね)。あの機能を使うのは作内の小さな要素を拾ってきてコメント書くときや作品のテーマから私が考えた内容などに限られていると思います。

さて、ノベコレへのコメント投稿基準はブログの記事化の基準よりゆるいのですが、今の所コメント投稿だけになっている作品の中にもいくつか素晴らしい作品があってぜひ記事にしたいなと思っているものがあるので紹介しておきましょう。前回の記事にも書きましたがフェス期間中のうち半分くらいは入院生活でPC触れなかったのでね…。鍵カッコ内が作品名で丸カッコは作者名です。

アイドルと○○しちゃダメですか?」(ミキマキ)
aidame

ラブコメ系短編乙女ゲーム。ずっとテンションが高くて、ちょっぴり変人な担当アイドル達とのハイスピードラブストーリーからの週刊誌にすっぱ抜かれて崩壊! 乙女ゲーム的ハッピーエンドに転んでもバッドエンドに転んでも楽しく読めます。フルボイスなので感情むき出しな担当達のボイスが色々聞けますよ。おまけも凝っていてボリューム感あります。

Lived happily, ever after」(くーにゃん)
livedhappily

超シリアス系長編乙女ゲーム。恵まれない環境で育ったメーベルが心から信頼を寄せることができた彼は吸血鬼。世間との対立、非道な運命に2人で抗うたくましさ。童話の世界観ってたまに恐ろしいほどシビアなことがありますが、そんな世界の中で輝く2人の愛の結晶、そんなお話になっています。エンディングテーマはJOYSOUNDで配信されているから一緒に歌おう!

探偵助手ガリウムのろじうら探検記」(揚げ鶏々)
gallium

元素擬人化ファンタジー。元素楽章というあらゆる元素を擬人化して多様なメディアに展開しているコンテンツの一つです。作者さんが化学系の出身の方という事で、作内に登場する元素たちの豆知識なんかもはさみつつ、事件にはしっかり科学的な元ネタやトリックがあります。ただ擬人化した元素たちがワイワイしているだけでなくちゃんと物語としてまとまっているので多くの方が楽しめると思います。

クレーマー家業も楽じゃない!」(うみのはっぱ)
claimer

ナンセンスギャグ系短編ギャルゲー。クレーマー一家に育った主人公はほんとは店にクレームなんかつけたくないのに修行のために無理やり難癖付けに行きます。そこで出会うバイト店員2人が個性豊かなヒロインたち。私の好みはツンデレ後輩キャラのほうでした。あり得ないけど全く意味が分からないほどでもない狂い方。こちらもおまけ要素が豊富でむしろエンディングコンプからが本番? EDムービーも良いぞ!


退院してからプレイしたものですが、「国立天使研究センターの記録」(ヅッキーニ)もすごく良かったですね。これから壮大なSFが始まる気配がしました。長編続編出ないですかね…?
短すぎてこれ一本で記事にするのはきついですが、「他人の靴で踊る」(よなき)も個性的ですごい作品でした。ノベルゲームの新たな可能性を求める方にぜひ。


今回のフェスではゲーム作者側としても参加していて、あの拍手ボタンが押されるたびに作者側に通知があるのを初めて知りました。ありがたいことに自作へのコメントも多数いただけて、ノベルゲームコレクションという名前のサイトなのにほかのジャンルのゲームをプレイしてくれる人もたくさんいるんだなと思いました。レビュー活動を細々ともう5年も続けてきて、私のことをレビュワーとしてご存じの方がいらっしゃったり、他の作品に関するお話だったりイベントだったりで付き合いのある方もいらっしゃったりで、続けてきてよかったなと思います。反面やはりノベコレは身内の内輪感があるなあとも思いました。プレイ専の人ももっと気軽に来て欲しい。私が頑なにファンレターでなくレビューを書くのはそういった気持ちもあるかもしれません。

そんな自作「咲希ちゃんと○×ゲーム」のイラストを描いていただいた深嶺ユミアさんにアイコン用のイラストを描いていただいたのでこれからはこちらで行きたいと思います。よろしく!
冬瓜さんアイコン_transparent

一応今年もゲーム作るならという事で2つほど候補があって、デモ版がこんな感じです。 どっちが面白そう!とかこういう風にしてよ!とかあったら検討するのでリプなりDMなりコメントなりで教えてください。今はCPUの思考ルーチンの実装をしようかというところなので、前作難しすぎ!とかありましたら考慮します。

次回の記事は上のいずれかの作品のレビューになるかと思います。もうなんだかんだ4か月近くレビュー記事書いていない…
それでは。

こんにちは。前回の記事の予告通り、自作を作る間のことについて書いていきたいと思います。
作品はすでにノベコレで公開されているのでまだの方はぜひ一度プレイしていただけると嬉しいです。1プレイ1分以内なのでお気軽にどうぞ。
ox_title


私の経歴ですが、フリーゲームは完全にプレイ専門でやってきてレビューを書いていたので、タイトルにある通りティラノスクリプトは全く触ったこともありませんでした。内部的にはHTML/CSS/JavaScriptで動いているらしいと噂に聞いたことがある、というくらいです。
プログラミングに関しては仕事でC#とかSwiftとかPythonとかを扱うのでその点に関しての素養はある方だったかなとは思います。ただJavaScriptは初心者です。昔図書館にあった、サンプルコードコピペOKの作ってみよう系入門書を1冊やってみたくらいです。


長いので以下適宜折りたたみながら書きます。

ゲームを作ることになるまで 今年の2月頃にふと思い立ってJavaScriptで簡単なゲーム作れるんじゃない?という発想のもと今回のゲームの原型となる3目並べを手元で作っていました。それをブログにアップロードして動く形にしたのがこちらの記事です。見た目に何の装飾もなく寂しいですがとりあえず遊べるものができた点では満足でした。
proto

勝敗の判定やCOMの思考ルーチンを実装するのは楽勝だったのですが、HTMLの知識が不足していたりwebについても勉強したことがなかったりでそこは少し苦労しました。普通スクリプト部分は独立したファイルに分けるだろうなと思って最初はそうしていたのですが、livedoorブログの制限なのかMIMEタイプがtext/javascriptにならずスクリプトを読み込めないという問題が発生していたので、記事と同じファイルに直接JavaScriptを記載しています。

4月にはこれにスコアを付け加えた、先日公開したものと同じルールのものを作り公開しています。ゲームのロジック部分はここからほぼ変わっていません。

大きな出来事があったのは5月でした。DREAMSCAPE#3という同人ノベルゲームの展示イベントに行ったところ、きつねのてぶくろ図書館さんのブースで紫靂せちるさんとmadocaさんにお会いしました。知ってるサークルさんだし回っておきたいなと思いながらちらちら様子をうかがっていたのですがお二人でお話が盛り上がっているようで行きにくいな…とコミュ障を発動せずこちらから出向けたのは我ながら頑張ったのではないでしょうか(笑)
ティラノ製のゲームもよくやりますよ~みたいなお話をしていた中でちらっと「ありすすとーりー」をやり込み過ぎて作者のねこのさんに怖がられたことをお話ししたら大層ウケまして、「明日ティラノオフ会やるんだけど来ない?」と誘われました。

行くと返事をしてしまったので帰ってからとりあえずティラノスタジオをDLしてサンプルゲームを動かすのだけやって翌日のイベントに臨みました。全部で20名ほどいらっしゃったように記憶していて、皆さん創作への熱意をお持ちですごかったですね。ゲームつくったこととかないんだけど…という私も迎え入れてくれてありがたかったです。ノベコレでよくお見掛けする富井サカナさんのパワフルな日常を聞けたり、ありすすとーりーの戦闘に関わるソースコードを生で見せていただけたりとなかなか体験できない日だったなと思います。名刺も何枚もいただいたのですが自分が渡せるものを用意できなくてそこは若干肩身が狭かったですね。

開発の技術的な問題 そんな感じで熱を受けて、自分がティラノでゲーム作るとしたらブログに置いたやつのティラノ移植だろうと思ったので、その日から2週間ほどは余暇時間のほとんどを生のJavaScriptからティラノへの移植に費やしたと思います。

↑当時のツイート

タグ解説によると任意のHTMLをそのまま埋め込めるとのことだったので、最初はブログに置いたやつをそのまま埋め込む方法を試してみたのですが、こうするとHTML表示中はゲームが止まる仕様上JavaScriptからティラノのタグを実行させる仕組みが必要になり、これが分からなかったので結局この方針での実装はあきらめています。
ではどのように実装しているかというと、9つあるボタンをHTMLの<input>からティラノスクリプトの[glink]に置き換え、ゲームの内部状態やコンピュータの思考についてはJS、進行状況やUI表示についてはティラノと役割分担させています。これをやる中でも色々と壁にぶち当たったことはあるのですが、分かんねーとなったことをTwitterに投げてみたらオフ会でお会いした板久咲絢芽さんにめちゃくちゃアドバイスを頂けて助かりました。公式のタグ解説とサンプルゲーム解説は読みつくしていたと思うのですが、それだけでは全然カバーできない経験値があるなあと感じました。

大体動くようになったらユーザビリティの向上に向けた調整をやっていました。初期のバージョンだと○と×の大きさが少し違って見えたりマスに対して大きすぎたりといった状態だったので元画像を修正。ゲーム決着時には何の要因で決着がついたか分かるように、1列並んでいるときはその列のマスを光らせ、数字の大小で決着がついた時は勝った方の数字を動かすようにしています。最初は[kanim]タグを使って動かそうとしていたのですがなぜか動かず、[xanim]にしたら動いたとかいう謎の挙動を踏んでいました。未だになんでか分かってません。最終的に採用したのは、CSSファイルにキーフレームアニメーションをべた書きしてしまって、ティラノ側でのアニメーションはしない方法です。CSSは他の個所でも用いているのでここにまとめちゃうのが一番楽でした。

次に戦績統計を実装します。表の部分はHTML埋め込みで実装しており、下のボタンやバッジ画像はティラノのタグで実装しています。難易度は初期状態では3段階なのですが隠しモード解禁で増えたりするので、列の数が変わってもレイアウトが崩れないようにするのに苦労しました。ChatGPTに相談しながら、特定の条件で列を非表示にしたり文字のサイズをセルのサイズに合わせて変更するJSを作成してます。
バッジ画像については未取得のものはグレーアウトするように、シークレットのものは全く見えないようにCSSを設定しています。また、ボタンの上にポインタを置いておくとツールチップで達成条件が表示されるようになっています。

見た目の調整やユーザビリティ向上に向けたあれこれ この辺まで作り込んだ段階で深嶺ユミアさんに立ち絵の依頼を出しました。依頼を出すのは初めてで緊張したというのもありますし、描かせておいてゲームの方がお蔵入りしたら申し訳ないので、ある程度リリースの目途が立ってから依頼した形になります。

この依頼をしている間に夏コミに向けた「第2回同人縁日通り」のためのゲームプレイやレビュー執筆をしていました(該当記事)。最終的に5本のレビューを寄稿したのでこれも結構頑張ったと思います。詳細についてはコミケ&真田まこと展報告記事へ。
イベントが終わったら自作のリリースに向けた作業に取り掛かろうと思っていたわけなのですが、ちょうどこの時期から仕事が忙しくなってきていて作業が進みませんでした。9月には落ち着いたのであと1か月の間に公開できる状態までもっていきます。

依頼していたイラストについては差分とか含めて相談し、.psdファイルでいただきました。絵を描いたことのない私は見たことのない拡張子だったので、対応しているソフトの使い方を調べるところからのスタートでした。深嶺さんのおすすめもあってFireAlpacaを採用したのですが、私が使ったことのあるMSペイントなどとは次元の違う機能の豊富さに最初困惑してました。今でも全く使いこなせていないと思いますが、オブジェクトごとに変形させたり色味を変更したりレイヤーごとに出力したりと大活躍です。
BGMについてはゲーム内あとがきで触れたように私が演奏したピアノの録音を使っています。曲はシューマンの「子供の情景」という組曲から取っており、決して難曲ではありませんが久々だったのもあり練習に1か月要しました。タイトル画面で使われているのは1曲目の「見知らぬ国と人々について」(原題:Von fremden Ländern und Menschen)で、あとがきには終曲(13曲目)の「詩人は語る」(原題:Der Dichter spricht)を採用しました。2曲とも子供のころに弾いたことがあったのと、対比構造にできるのもあって丁度良かったです。
咲希ちゃんと対決するときの曲は一番有名なトロイメライ(Träumerei)です。
他にも4曲使っていますが練習不足なものもあり、あ~ピアノつよつよの人から苦情が来たら怖いな~と思っていたのですが今のところ来ていません。

タイトル画面はいただいた立ち絵を使って頑張って作りました。背景に小さい○や×が無限スクロールしてるのはなんかそれっぽいだろと思って頑張ってCSSを調整した結果です。ボタンについてはFigmaで作りました。ホバーしたとき、クリックしたときの挙動はこれもCSSで書いています。サンプルゲームではティラノの機能で別画像に差し替えていたのでそれに倣うかと最初は思っていたのですが、CSSで書いた方が明らかに楽でした。

ヒントについては、当初は主人公役の子と咲希ちゃんの対話形式にするという案がありました。ゲームの進行具合に応じて見られる会話が増えていって、その中にちらっと攻略情報が入ってくるという想定だったのですが、私があまりに会話シーンを書けなさ過ぎてお蔵入りとなりました。やっぱり絵とか物語を創作するセンスないんですよね…。見たことあるシーンのコピペにしかならない感じです…。なので物語を生み出せる人はすごいな~と思ってます。
とはいえヒント無しはきついだろうという難易度感なので、シンプルに攻略情報だけ教えてくれるような形になりました。

難易度調整は悩んだポイントでした。素直な実装だと隠しモードが超鬼畜難易度(コンピュータでシミュレーションにかけて勝率が0.2~0.3%程度)でさすがにこれは無茶だと思ったので、初期盤面に偏りが発生しやすくなるような方法を採用することで少し実績を取りやすくしています。

とはいえ平均して30回くらいはプレイしないと取れない難易度のはずなので、公開1日で実績コンプリートされた方が現れたのは正直驚きました。今のところコンプリート者は3人のようです。無理ゲーではないことが証明されたので、高難易度に興味をお持ちの方はぜひ実績コンプリートまで頑張ってみてください。
リリース作業とその後 こうしてひとまず公開できそうなバージョンができたのが9月の29日ごろでした。リリース前にバッジの組み込みだけやっておくつもりだったのですがここに意外と手間取ってしまいました。ノベコレのヘルプ通りにプラグインを読み込んで該当箇所にタグを打つと実装完了…のはずだったのですが、そのままやると戦績表の表示が崩れることが判明。理由は結局よくわかっていないのですが、いったんメッセージレイヤのクリアと短時間のwaitを入れることで回避できることがわかり、なんとか実装を終えてパッケージングに移ります。ここでもノベコレの提出用ファイルはブラウザ版としてエクスポートしたファイル群というのをあまり理解しておらず、見た目がほぼ変わらなかったので一度生のソースファイルを提出しちゃってました。その後すぐ再パッケージングして申請し直したので審査は一発で通っているのですがちょっと肝を冷やしましたね…。

審査をどういう風にやっているのかは知りませんが、結局申請から1日で公開されていたので想定以上の速さに驚きました。早速プレイしてくださる方もいて嬉しいです。
また、高難易度においてコンピュータが無駄に決着を先延ばししてくる現象(舐めプバグ)について報告があったのでそちらの修正も昨日行ったのですが、先ほど確認したらアップデートが承認されていて相変わらず速いな~と思ってます。

他にもプレイ報告してくださった方も何人もいらっしゃって、本当にありがとうございます。
ヒントと隠しモード解放の条件について(※ネタバレあり) 「むずかしい」に3連勝すると「最強」モードが解放されます。
「最強」に3連勝すると「最強(裏)」モードが解放されます。
「かんたん」に3連敗すると「負けるが勝ち」モードが解放されます。

ヒント1は初期状態でオープンです。
ヒント2は「むずかしい」に負けると解放されます。
ヒント3は「最強」に3敗すると解放されます。
ヒント4は「最強(裏)」に5敗すると解放されます。
ヒント0は「負けるが勝ち」に5敗すると解放されます。
直面した技術的な問題たち(※ティラノ経験者じゃないと分からない話になると思います) 上記ですでに触れたものも含みます
  • HTMLを埋め込んでしまうとゲームの進行が止まる
    ティラノスクリプトの仕様。ゲーム本体についてはHTML埋め込みではなくティラノの機能を使って再現することで回避。
  • ボタン設置時にJS式を評価させてその結果をクリック時に用いたいが、クリック時まで式が評価されない
    これも仕様。当初は実行したい式を文字列として実現して渡すという黒魔術を発明して使っていたが、タグリファレンスを見るとpreexpというパラメータを用いることで実現可能と分かったのでそちらを採用
  • タグのパラメータに渡す%とか&の記号の意味
    結局未だによくわかっていない。&変数名とすると変数の値をパラメータに埋め込んでくれる機能だというのが現在の理解。値を使って演算することも可。例えば以下はi行目j列目に○を表示させる処理。
    [image layer="2" x=&mp.j*150+110 y=&mp.i*150+210 storage="o.png" width="130" height="130"]
    四則演算以外の演算もできる。以下は実績がロックされている場合はHTMLのクラス属性にlockedを加えてCSSで表示をモノクロにする例。3項演算子を利用している。
    //シナリオファイル側
    [button layer="1" x="535" y="550" width="180" graphic="../fgimage/badge11.png" name="&sf.achieve1 ? 'achievement' : 'achievement locked'" hint="いずれかの難易度で勝利" target="*badge1"]

    //CSS側
    img.achievement{
    box-shadow: 2px 4px 4px black;
    }
    img.locked{
    filter: grayscale(100%);
    }
    &変数名は先頭に来なくてはならない?のか、以下のような形では期待通りの動作をしなかった。
    [button layer="1" x="535" y="550" width="180" graphic="../fgimage/badge11.png" name="'achievement' + &sf.achieve1 ? '' : ' locked'" hint="いずれかの難易度で勝利" target="*badge1"]
    [button layer="1" x="535" y="550" width="180" graphic="../fgimage/badge11.png" name="&'achievement' + sf.achieve1 ? '' : ' locked'" hint="いずれかの難易度で勝利" target="*badge1"]
    (※追記:JavaScriptの3項演算子と文字列連結の優先順位による問題でした。name="&'achievement' + (sf.achieve1 ? '' : ' locked')"で期待通り動作しました。stringからboolへの暗黙的型変換と動的型付けというJavaScriptの仕様により気付きにくいバグでした…)
    また、タグのcondパラメータにbool値を持つ変数を指定するときに&を使う必要はない。おそらく無条件で設定した文字列がそのままJS式として解釈される。(これで1時間溶かした)
  • glinkのheightとwidthを設定してもぴったりのサイズにならない
    デフォルトでpaddingが存在しているため。nameを設定したうえでCSSからpaddingを0にしてやると良い。表示した画像とピッタリ同じサイズの透明なglinkを使用してゲームを進行しているので重大な問題だった。
  • ゲームの対戦中にセーブして、そのデータをロードするとバグる
    恐らくJS側の書き方の問題。JS初学者のためクラスを用いた書き方をしておらず、セーブするときにゲームの内部状態まで保存されないせい。テクニックサンプル集2のオセロゲームはセーブデータをロードしても正しく動いており、コードを見るとボードゲーム部分はクラスとして書かれていて、それをティラノ側の変数に保存しているのでこれと同じことをすれば直せそう?
    ただ修正がかなり重くなりそうだったのでセーブ&ロードをさせないようにして蓋をした。対戦途中でセーブして負けたらやり直すのはずるいのでまあありな対処なんじゃないでしょうか。ヒントの会話中はセーブ可能です。
  • kanimが動かない
    まだ原因が分かっていない。他のglinkなどを表示したうえで[s]している状態だと起きる? あるいは環境依存か。
    help
    ゲーム内ヘルプで矢印を動かしたり(上図の中央)、本編決着後にマスを光らせたり数字を動かしたりするために[keyframe]を事前に定義しておいたが動かず。なぜか[xanim]にすると動いた。なんで?
    ちょっと気持ち悪かったので、CSS側で直接アニメーションを適用してやる方法で実装した。
  • 高難易度でガチ最善手を計算しようとするとパフォーマンス上の問題がある
    上述の舐めプバグを修正するにあたり、決着までの手数を評価関数に含めるよう修正したところ、初手の着手に3秒程度かかるようになってしまった。開発環境はおそらく平均的なプレイヤーよりはハイスペックなはずなので、スペックが足りないパソコンやスマホでこのまま動作させると地獄が発生する可能性あり。再帰実行している評価関数へ渡している引数を参照渡しにするとかの対処は思いつくがJavaScriptの仕様に詳しくないため手間がかかりそうと判断。ガチ最善手はあきらめ、1手読みで勝てる場合のみ別枠で判断し、それ以外の場合決着までの手数を評価に含めない&勝ちが決まったら枝刈りする探索手法でパフォーマンス改善している。
  • chara_configのpos_modeがtrueだと手動でのアニメーションに違和感が出る場合がある
    キャラクター画像を2枚用意し、難易度によって前面に表示するキャラクターを入れ替える処理を行っている。その際[chara_hide][chara_move]を行っているが、pos_modeがtrueだと2段階でアニメーションするように見えて不自然だった。当初原因が分からず困惑していたが、なんとか怪しい個所を見つけ出し対処できた。
  • HTMLで埋め込んだ文字のフォントサイズを修正しようとしてもうまく行かなかった
    戦績画面で、難易度の解放状況に応じて列数が変わり、それに合うフォントサイズを計算する処理を行っているが動作しなかった(常に最小になってしまった)。原因はおそらくHTML埋め込みに多少の時間を要するから。表示完了前に枠のサイズとフォントサイズの計算を行ってしまって正しい結果にならなかったのではと考えている。サイズ調整前の表示を先に行い、[wait time="1"]してから再度サイズ調整を行うと期待通りの動作をした。
他にも改善点などあると思いますので何かお気づきの方がいたらぜひ教えて下さい。
他にも何か思い出したら追記するかもしれません。
ノベルゲーム制作ツール(しかも完全初見)でボードゲームを作るなんて変態だよ! という気もしますが手ごたえは得られたので、アイデアと時間があったら他にも何か作ってみようかなと思います。

それでは。

お久しぶりです。

Twitter上でちょくちょく話題に出していましたが、初めてノベコレに作品の登録をしましたのでその報告と簡単な紹介です。

ゲームの内容は以前このブログに載せた3目並べ風のボードゲームそのままで(該当記事)ティラノスクリプトに移植し、それに深嶺ユミアさんのイラストやBGM(これ私の生演奏音源です。子供のころに習っていた程度でめちゃ上手くはないですが、なんとか聴ける程度にはなったと思っています)を追加したものです。

ノベコレプレイヤーはパズルとかはやらないイメージを勝手に持っているのでDL数とかはあまり期待してませんが、一つ作ったぞという実績を持っておくのも良いかなと思ってます。
あるいはノベルゲーム制作ツールのティラノスクリプトでゴリゴリにボードゲームを作る変態開発者になるか。

即席で作ったGIFのプレイ動画を貼っておきます。
play_compressed

livedoorブログの制限だと1ファイル5MBまでで、それに収めるために圧縮してかなり荒いGIF動画になってますが雰囲気は伝わるかと。

stats1

レベルは3段階で、対戦成績の記録や実績機能ありです(実績の内容はぼかしを入れてます)。意外に実装に苦労した部分です。

隠しモードがいくつかあるのでそれを見つけて実績取ってくれる人がいたらいいな~という気持ちはありますが、右端の2つの実績は超激難だと思うので発狂しない範囲で挑戦お待ちしています。ありすすとーりーLegend実績よりは簡単だと思うよ!


初めての経験なので審査にどれくらい時間がかかるのかとか、そもそも審査通るのかとか(特に提出の仕方を間違えてるとかが怖い)分からない事ばかりなのでのんびり待ちたいと思います。

作るにあたって直面した壁とか、それを乗り越えられて嬉しかった経験とか、書いておきたいことはいくつかあるのですが土日にゆっくり記事にしていこうと思います。

ひとまずの報告でした。

こんにちは。
先週行ってきたイベントのレポートです。


まず先週日曜日は、有楽町マルイで行われていた真田まこと展の最終日でした。真田まことさんと言えば、「霧雨が降る森(※フリー配布は終了)」「殺戮の天使」の作者として有名ですね。以前本ブログでは、ミュージカル殺戮の天使観劇記を書いたりしました。
今回はコミケは午後入場枠でリストバンドを購入していたため、せっかくならと午前中はこちらの展示会へ行ってみることにしました。

18729
入り口に堂々と掲示されたポスターがすごい。
ちなみにマルイの開業時間は11時なのですが、これはその直前の写真です。開店待ちしたのは初めてで、こんなに人が並んでるんだというのを初めて知りました。


18728

展示会場の7階には等身大パネルがずらり。開場と同時に入ったはずなのですがすでに結構並んでました。せっかくなので800円の音声ガイドを購入して中へ。音声ガイドといえば専用機器を借りるタイプのやつ(美術館とか博物館にあるやつ)かと思ってたんですが、来場者のスマホを使ってWebアプリ方式で作られてました。

これ聴いてて思ったんですが、真田まことさんって女性だったんですね。ゲーム制作者というとやはり男性の方が多いイメージで、まことという名前は男女どちらもあるので勝手に男性をイメージしてたんですが、女性の声が聞こえてきて作者が女性であることを初めて知りました。
私はフリーゲームは好きでいろいろプレイしてきているし、「霧雨が降る森」「殺戮の天使」はどちらもプレイしてきているのですが、もうほとんど商業作に近いイメージを持っていたので、作者さんに特別注目したりはしてなかったんですよね。この展示会が「殺戮の天使」展ではなく「真田まこと」展であるのを実感しました。

作者さんがもともと舞台芸術に携わっていたという事や、ゲームにおいても総合芸術的な表現が可能であることに気付いて制作へのめり込んでいったなどという背景を知り、なるほどそれでと納得するような演出がありました。そしてこの総合芸術というワード、私が去年せりこさんの企画に寄せた意見に一致していて、こんなところで作者とのシンクロを感じられるとは、と嬉しくなりました。

展示では、ゲーム制作の裏話やゲーム中に使われた立ち絵の原画、メディアミックスの経緯など見ごたえのあるものが並び、多くの場所では撮影可能となっていましたがブログへの掲載は自重しておきます。これから大阪・名古屋でも開催されるようなので、気になる方はぜひ足を運んでみてください。


私はゲーム以外のサブカルチャーにはほとんどかかわりがない(読んでいる漫画がいくつかあるくらい)ため、アニメ版の殺戮の天使を見たことがなかったのですが、音声ガイドの聞き手役がレイチェル役の声優さんで初めて声を聞きました。そして思ったのですが、あのミュージカルのレイ役の方はかなりアニメに声を寄せて演じていたんですね。すごいなあ。もしかしたらほかのキャラもそういったことにまで気をまわして演技されていたんでしょうか。舞台芸術というのは本当に多数の要素からなっているんだなあと感じられました。


最後に物販コーナーがあったので一通り見てみたのですが、レイ・ザックのグッズはあらかた売り切れとなっておりさすがの人気といったところですね。ミュージカルの時の記事に書いた通り、私はキャシーが好きになってしまったのでキャシーのアクリルスタンドと、なんとなく目について可愛かった須賀くんのキーホルダーを購入しました。柔らかくて触り心地いい感じ。
18731_0


そんな感じで回っていると12時を過ぎてしまいました。急いでビッグサイトへ向かいます。
午後入場なら並ばなくて済むかと思っていたら全然そんなことなくて、午前中に並んだ時と変わらない長さの列がビッグサイトから伸びています。ペットボトルやタオルを持って行って良かった。


苦労して建物の中に入るも、今回は同人ゲームのエリアは入り口から一番遠い東7会場。一度間違えて東4~6のエリアに入ってしまい、しかも出入り口が一方通行で出るに出られず、目的地にたどり着くまでにいろいろと苦労しました。事前に調べておくべきでした…

そんな感じでようやくSTailさんのブースへ。先月このブログでも扱った第二回同人縁日のレビュー冊子「HANABI」を受け取ります。私はこれまでブログ上で色々レビューなど書いてきたわけですが、こうして冊子として物理的な形になっているのを見るとまた感動がありますね。サークルの方も数名いらっしゃって、自己紹介したり感謝を述べたり、そして今後の展望なんかを聞かせていただいたりしました。せっかくなので「青瞬」冊子を購入してほかのサークルさんをめぐります。

私は最終的に「Sweet Flag 3」「スターリードリーマー」「HalluciN/Ation」「不完全なるこの世界」「嘘より綺麗なセカイ」の5作のレビューを寄稿しましたので、まずそれらのサークルさんを探して挨拶に回りました。いずれも作品入手したのでプレイしていくのが楽しみです。スターリードリーマーのSTELLACHRYMAさんについてはタイミングが悪くサークル主さんが不在で残念だったのですが、刹那ちゃんのでかいアクリルスタンドに巡り合うことができました。
18733_0
本当にでかい。台座込みで15cmほどあります。

他にも同人縁日参加サークルさんでノベルゲームを作っているところは大体巡ったはずです。漏れてたら申し訳ない。

また、以前からお付き合いがあったポロンテスタさんにも向かいます。
今回は新作ゲームは間に合わずという事だったので、冊子の「こころのノート」「ぽろんくらぶ」を頂いていきます。「こころのノート」ページ数えぐいよフルカラーでこれかい!

5月の東京ゲームダンジョンでお会いした緑茶弐捌號さんにもお会いしました。私のこともばっちり認識されていて、DLカードを4枚もいただいちゃいました。設定資料集とチョコリエルキーホルダーも購入してきました。設定資料集に面白さはあまり求めていなかったのですが…ついつい笑っちゃいました。明くん名字の設定あったんだね。

あとえるりんごさんサークル10周年おめでとうございます。コミケやらビジュアルノベルオンリーやらでたびたびお会いしている気がします。新作は超大作という事なので気合入れてプレイしていきたいです。

18732_0

長い一日でした。1週間たった今振り返っても長かった。
レビューは続けていきたいと思っていますので、今回ご縁のあったサークルさんはぜひ今後もよろしくお願いします。

それでは。

↑このページのトップヘ