フリーゲームの森

フリーゲームのレビューブログです。 ノベルゲーム・アドベンチャーゲームを中心にお勧めの作品を紹介します。
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アプリ化

こんにちは。今回はアザラシの寝言さんの「その後の世界」のレビューをお送りします。

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ジャンル:ファンタジーRPG
プレイ時間:4~5時間程度
分岐:なし
ツール:RPGツクール
リリース:2020/6
(9/16追記:本作のスマートフォンアプリ版が公開されました。Android版/iOS版)

本作「その後の世界」は、記憶をなくして地面に倒れていた主人公(名前任意)とどうやら同じ境遇らしい少女リトが、自分たちが何者なのか、この世界は何なのかを求めて冒険していくファンタジーRPGとなっています。


まずはシステムについて説明していきましょう。
主人公とリトは一緒に冒険し、敵モンスターと戦闘していくことになるのですが、プレイヤーが操作できるのは主人公だけになります。リトはランダムで敵に攻撃行動をしてくれます。そして敵からの攻撃も受けることもないため、パーティーメンバーというより支援キャラという方が近いかもしれません。
ただしリトについても装備は自由につけ外しすることができます。物理攻撃特化もよし、魔法攻撃特化もよしです。攻撃を受けないため防御系は無意味なことに気を付けましょう。私のお勧めはMPを気にする必要がないためリトを魔法攻撃担当に、主人公を物理攻撃担当にすることです。


マップ上では常に右上に縮小マップが表示されていて、探索の手助けになります。見たことのある範囲は明るく、まだ見たことのない範囲は暗く表示されるうえ、回復ポイントやマップ移動ポイント、話しかけられる対象なども示されるのでかなり探索がしやすくなります。マップは総じて広い(特にアダチ平原などは非常に広大)なため、Shiftダッシュと並んでこの機能には大変お世話になります。


もう一つ本作の特徴的なシステムとして、クエストが挙げられます。QUESTマークがついた対象に話しかけると、ちょっとした依頼を受けることができます。特定のボスの討伐だったり、アイテムの収集だったりと様々ですが、どれも達成すると強めの報酬がもらえます。依頼は同時にいくつでも受けられますし、時間制限などもないので見つけたらとりあえず話を聞いて受けちゃいましょう。
全体攻撃魔法だったり強力な装備だったりと、実質クリアに必須級の報酬も多いうえ、最大HPやMPが少しアップするという効果もあるのでどしどし解決していきましょう。
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時々このクエスト系の要素がだるい作品もありますが、本作では報酬が豪華・クエスト中に世界観への理解につながるイベントがあるなどのため、やらされている感がなく最後まで楽しめました。
経験値稼ぎにもちょうどいいです。クエストを受けるおおよその場所が開示されているのも親切ですね。


戦闘バランス的な面でいうと、本作は回復が自由にできないため細かなセーブなどが要求されてくるタイプだと思います。回復は焚き火の地点でしかできませんが、セーブはマップ上どこでも可能なのでこまめにやりましょう。ショップで回復アイテムを買いためておくのも重要です。
また、魔法は全6種類覚えられますが、強力な魔法などはなく全て属性・攻撃範囲違いのものなので、戦闘中の行動戦略よりは装備・ステータスの方が重要になってきます。武器・指輪・お札の相性をしっかり考えて装備していくとよいです。その分戦闘自体は単調かなあという印象を受けました。
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さて、本作のシナリオですが、ボスを倒していくのはもちろん、様々なところに散らばっている"記憶石の欠片"を拾うことで進んでいったりもします。この世界に生きた誰かの記憶をのぞき見することで、過去に何があったのか、魔王の正体は何だったのかなどについて知っていくことができます。
この作りが上手くて、記憶石を集めるために探索したりボスに挑んでいくモチベーションにもなりました。上述した戦闘システムになっている理由付けもシナリオの中にきっちりあって納得感もあります。
ただ記憶を1回見ると石が飛び散ってしまうため再度見ることができないのは何とかならないかなと思いました。続けてみるなら覚えているかもしれませんが、本作ではマップ探索中に断片的な情報が手に入るというシステムなので全部覚えておくのは不可能に近いんじゃないかなと思います。記憶回想モードが切実に欲しいところです。

このシナリオの内容はほのぼのとした全体の雰囲気に比してショッキングというか、暗めの内容になっています。世界が壊れてしまったいきさつなどもなかなか悲しいですが、後味悪い系の展開ではないのでそこはご安心ください。ラスボス倒した後の最後のシーンもこれまでの要素を活かした上手い作りになっていて感動的になっていると思います。



そんな本作には続編がありまして、「かえりみち~続・その後の世界」というタイトルになっています。基本システムは本作と同じですが、主人公たちがケモノ少女になっています。前作の主人公たちも登場し、舞台となる場所も重複していますが一体その後何があったのか、またしても記憶の無い主人公たちが帰るべき場所を見つけられるのかに注目です。メッセージウィンドウが追加されるなどの進化も見られますよ。
ちなみに、前作の知識がないと話が分からないと思うので、おとなしく順番にプレイしてください。プレイ時間は5時間前後、2作合わせて10時間といったところでしょう。
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というわけで「その後の世界」のご紹介でした。
自作の音楽によるBGMも魅力的で、細やかな配慮が嬉しい作品です。ぜひプレイしてみてください。

こんにちは。今回はTetraScopeさんの「私のリアルは充実しすぎている」です。

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オススメ!
ジャンル:学園もの乙女ゲーム
プレイ時間:フルコンプまで6時間程度
分岐:攻略対象3人、それぞれ若干の分岐あり
ツール:NScripter
リリース:2014/1
備考:スマートフォンアプリ版あり。今回はPC版でプレイ


2か月ほど前にフルボイスでスマホアプリ化したのが記憶に新しい作品ですね。以前から存在は知っていたのですがプレイする機会がなく、アプリ化のニュースを見て思い出したのでプレイしてみることにしました。
話題になるだけのことはある力作で、こんなの見せられたらオススメしておく以外ないだろうという内容でした。シナリオにしてもイラストにしても音楽にしてもシステム周りにしても、どこをとってもレベルが高いです。しかし本作、私が読み始めてから読み終わるまで、ものすごく時間がかかったんですよね。その理由とかに触れながらレビューに入りたいと思います。


主人公は才色兼備な高校2年生の姉崎希美(下の名前のみ変更可)。生徒会の副会長として活躍するほか、クラスでも中心人物。まさに"リアルが充実しすぎている"状態。しかしそんな彼女には、弟の隼しか知らない秘密がありました。それは、重度のオタクだということ。中学時代はラノベを読み漁り、最近は乙女ゲームにはまっています。”わたしのプリンスさまっ☆”という作品の"ヴァルト様"に熱を上げており、お気に入りのシーンは何度も読み返しては興奮のあまり床をゴロゴロと転がる毎日。

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ところでこの”床ローリング”、オタクによくあるやつなんですかね? 私は机をたたいたりはしちゃうことがありますが、さすがに床で転がったことはないです…。むきりょくかん。の吉村さんがよく”みのりんごろごろ”してたのを思い浮かべます。
(と、ここまで書いてから、私がゲームやってるのは椅子に座ってPCに向かってるときなので物理的に床ローリングへ移行しづらいなと気付きました。希美みたいにベッドに寝ころびながら携帯ゲーム機でプレイしてたら私もやってたかも)

高校生にして乙女ゲーム200本読破とは、私の数倍のペースです。しかもこれ多分全部商業ものなんですよね…学年トップクラスの成績を維持しながら副会長として生徒会の仕事もこなし、いったいどうやってそのお金とプレイ時間を捻出してるんでしょうか…?


と、重度なオタクの希美ですが、学校ではその趣味は完全に封印しています。才色兼備でリア充な姉崎希美を演じているのです。この点がどのルートにおいても非常に重要な役割を果たします。この設定を自然にシナリオに取り込んで深掘りするのが上手かったですね。

では攻略対象の紹介へとまいりましょう。
最初に希美の一つ下の弟、隼(しゅん)です。
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弟と言っても血のつながりはなく、中学生の時の親同士の再婚によってできた義理の弟です。ゲーム開始時点でこそ良好な関係を築けている二人ですが、兄弟となった当初は折り合いがつかずお互いに相当な不満をため込んでいたよう。それがどうやってお互いを受け入れ、そして好きになっていったのか。現在の出来事とそれに合わせて回想される中学生時代の記憶。この描き方が気持ちよく、私は本作ではこのルートが一番好きだと思います。
ただ、あの中学生の時の出来事を見ると、ただの不仲というよりはもはや険悪ともいえる関係であったことは確か。そこからあのきっかけ一つでこんなに仲良くなってお互いのことを理解していけるのか、という部分が若干疑問ですが、関係改善の兆しが見えてからはもう完璧です。オタクは時間の経過演出に弱いのです(私だけか?)。あの時のこの出来事が現在の心境にこんな影響を及ぼして恋仲になっているんだ! というのが好きな人はこのルートをお勧めしておきます。
あとは、毎日学校に行く前に繰り返される、「私可愛い?」「はいはい、可愛い可愛い」のやり取り。隼の抱えていた単に”鬱陶しい”だけではない感情とは? ここも理由付けがしっかりしていて納得できるポイントでした。
そうそう、このルートでは隼の中学からの友人の押井有も大きな役割を果たします。彼の抱える悩みと秘密は重すぎて若干物語の本筋から逸れてないかとも感じましたが、特に隼にとってなくてはならない存在なのは確かです。

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続いて中学時代のオタク友達、歩です。希美が通う笹寺院高校へは転校という形で入ってきます。
希美は中学校まではオタクであることを周囲に隠しもせず、見た目も気にせず、そして学校にはなじめずにいました。その中で唯一歩とだけはラノベの話で盛り上がることができた、大切な友人でした。彼は高校生になっても中学の時と変わらない様子ですが、希美は違いました。”リア充”になるために美容とファッションを研究し、先生やクラスメイトのご機嫌を伺い、自らのオタク趣味は隠しているのでした。そんな彼女が歩と同じクラスになったらどうなるのか……。
このルートはねえ、本当に読むのがしんどかったです。クラスメイトの反応が冷たすぎるのは置いておくとして、希美の反応も大概ひどい。明らかにバレてるのに別人ということにするなど、今の立場を大切にするにしてもそれはないんじゃないのという行動が続きます。まあ私も高校の時はどっちかというと優等生キャラでやってきたので気持ちが分からなくはないですが、あそこまで直接的に人を傷つける言動は私には取れないですね…。
しかし希美も人を傷つけて平気というわけではありません。歩に対して酷い言動をとったことを家で毎日後悔しています。ヤンデレものでもない乙女ゲームでこんなに暗いことある?ってくらい。1シーン読むごとに休憩しないと辛くて進めませんでした。ところで家に帰ってからの隼の頼りがいが素晴らしい。この状況で学校生活が破綻しなかったのは隼のおかげなのでは?

という感じのルートになっていますが、現実にありえそうと感じられるルートでもあるんですよね。流石にここまで露骨にオタク趣味が軽蔑される学校というのは現在では珍しいと思いますが、広い意味で希美のように、ある程度本来の自分を偽って社会生活を送っていて息苦しさを感じるという人ならばかなり多くいるでしょう。ハッピーエンドにたどり着けて本当に良かった。…しかし私はノーマルエンドの歩君の方がカッコよくない?と思ったりも。

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そして残るは穂積ルートなのですが、これはなかなか特殊なルートでしたね。まずルートに入ってからもしばらくは正体が明らかになりません。正体がはっきりした後も、関係は良好とは言い難いし希美は完全に他の人に恋しています。しかしその分、お互いのことを好きになる過程が一番描かれているのもこのルートだと感じました。当初はお互いのことを嫌ってさえいた2人がどうやって惹かれ合うのかに注目です。希美が学校でリア充を”演じている”のと同様に、穂積についてもあのキャラクターを演じているんですよね。この辺の事情は最終盤で明らかになります。このルート関してはあまり事前情報なしでプレイした方が良い気がしますので、この辺にしておきます。
ちなみにこのルートでは隼はほぼギャグ要員になっています。なんでお前がヴァルト様のプロフィールを詠唱できるようになってるんだよ(笑)
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と、このように方向性の違う3人のルートに分かれ、さらにそれぞれにクリア後おまけストーリーあり。スチル/立ち絵閲覧モードやBGM鑑賞モードも付属。音楽に関してもすべて自作のようで、その力の入れように脱帽です。私が好きな曲は「Hurry up!」と、穂積のテーマの別アレンジです。
シーン回想用のツリーもあり、おまけの内容も充実しておりいうことがありません。しいて言うならフルコンプ後の反省会へ行くアイコンはもっと主張しても良かったかも。しばらく見逃してました。

文章表示速度やスキップ設定なども可能でシステム面も十分。前/次の選択肢へ進むなどの便利機能も搭載。もはやフリーゲームらしからぬ仕上がりと言っていいでしょう。幅広い層に薦められる作品です。


それでは。

さて、今回は初めてスマートフォンアプリについての記事となります。
ぽんさんの「0をつくる計算ゲーム」のご紹介です。

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ジャンル:シンプルなパズルゲーム
プレイ時間:1プレイ数分~
ツール:Unity(Androidアプリ)
リリース:2022/3
備考:広告/課金要素あり(課金なしでも十分プレイ可能)


私は基本的にフリーゲームをやりこんでいて、スマホアプリはよほど気になったものでないとプレイしないのですが、本作にはハマってしまいました。私以上にやりこんだ人いるのかな? ってくらいです。

本作のルールはいたって簡単。3桁の数字が出てくるので、÷5、÷3、ー5、ー3の4つのボタンを使って0にすればよいというものです。ただし、割り切れない場合は無効(2回間違えるとやり直しになる)、3連続で同じ演算は使えない(こちらも強制的にやり直しになる。3回目で0にできた場合でも成功扱いにならない)という制約があります。押したボタンに青色の照明がついたり赤色になったりすることでこの制約が直感的にわかりやすくなっていて良いですね。
気になるのは、ゲームのシンプルさに比してやや動作が重いように感じられることでしょうか。

本作をインストールしてみたら、まずは普通にプレイしていきましょう。4つのボタンをうまく使って数字を徐々に小さくしていきます。しばらく続けると、最初の数字が4桁になるモードや4つの操作が÷7、ー6、ー5、+4になるモード、そしてタイムアタックモードが解放されます。このタイムアタックモードの存在のおかげでまた私の攻略欲が刺激されてきました。
このモードのルールも簡単。90秒以内に何点得られるかを競うというものです(なのでタイムアタックというよりはスコアアタックですね)。こうした単純な操作と判断力の素早さ・正確性が必要となるゲームはプレイするたびに上達が実感できて、さらに記録も残るため私はハマりやすいです。1プレイが90秒という短時間なのも、もう1回!と熱くなりやすくてちょうどいい感じがします。プレイし始めの時は140点行けばかなりいい記録という感じでしたが、まずは200点オーバーを目標にプレイを続け、
今では200点超えは余裕で達成できるレベルまで達しました。


というわけでここからは攻略について書いていきます。
タイムアタックモードにおいて高得点を取るには、まず第一に素早く0を作ることが大切。1回達成ごとに10ポイントです。そして短手数でできたときのボーナス(10手より少なく達成した場合は、余らせた手数分のボーナスポイントが入ります)、これも大切です。というわけでなるべく短手数かつ素早く0にしていきたいです。
4つのボタンの中では当然÷5と÷3が数字を小さくする力が強いので、これらをなるべく使いたい。しかし÷5はともかく÷3はできるかどうかが一瞬で判断するには難しいです。ここで、3や9で割った時のあまりに関する知識が必須となります。ある数字を3で割った時のあまりは、その数字の各桁を足したものを3で割ったあまりに等しいという事実です。9でも同様です。これを使うと暗算で3で割るよりも非常に素早く判断することができます。
例えば477だった場合、私がどう考えるかを説明します。これが3で割れるかを愚直に割ってみて考えるとだいぶ時間がかかりますが、4+7+7=18を暗算すれば、18は9の倍数なので477は9で割れる、つまり÷3を二回連続適用できることが分かります。割った結果が何になるかはこの段階では計算できていません。÷3を2回押すと、53になります。こうなれば後は楽勝です。3を引けば一の位が0、つまり5の倍数になるのでー3、÷5とすると10。あとはー5-5でOKです。こうして6手で0にすることができました。ボーナスと合わせて14点獲得です。これはかなり楽なパターンなので、3秒以内にこの手順を終わらせたいところです。

3桁の数字が3の倍数か判断するのに私が上記を応用して使っているのは、各桁の数字が等差数列(123や852など、隣同士の差が等しい数列)となっている場合は必ず3の倍数になるという事実です。これによって単純に足し算するよりも楽になることも多いです。また、ー5の操作は3で割った余りを1増やしていると頭の中で変換していることも多いです。例えば332の場合、+1すれば3の倍数なのは明らかです。そこでー5をすることによって3で割った余りが1増えることを使いノータイムでー5÷3まで持っていけます。

さて、÷3に関するテクニックを使っても、3つの数字をすべて見る必要があるため、本当に一瞬では判別できません。しかし5で割れるかどうかなら別。一の位だけ見て0か5ならOKなのでずっと素早く判断できます。そのため÷5が可能な時は÷5を優先させることが多いです。
例えば528を考えてみましょう。この数は実は3で割れますが、それを判断するには1秒程度とはいえ時間がかかります。ここで一の位の8に注目すると、ー3することで5の倍数にできるのが分かります。さらに言うと下2桁が25になり、この時全体が25の倍数であることが確定するので÷5を二連打できます。この判断は足し算しなくて済む分一瞬で終わるため、÷3よりー3÷5÷5を行った方が早く終わります。

あとは、2桁の数字(特に50以下)については最適手順を暗記するまで繰り返しましょう。
例えば32を見ると、私は昔からゲームやコンピュータに触れていたため2の5乗だなということが頭に浮かびますがこのゲームにおいてはそれはどうでもよく、ー5すれば27となり、÷3÷3ー3で0にできるという手順を暗記していることが大事です。
84も何回も見たので、÷3ー3÷5ー5が一瞬で浮かび、1秒で0にすることができます。
気をつけなくてはならないのは81でしょう。九九の最後の数という印象が強く、9の倍数なので調子に乗って÷3を二連打したくなりますが、そうすると同じ操作が3連続できないというルールによって詰みます。9になったら÷3ー3しかないので、81から÷3÷3とすると÷3できず、かといってー3を3連打もできずあきらめるしかなくなってしまいます。これを何度も食らったので、81の場合÷3ー3÷3ー5ー3の手順を暗記するようにしています。35とかでも考えなしに÷5すると詰むので気を付けましょう。

最後にちょっと高度(と思っている)テクニックです。ー5するまで3の倍数であるという性質は不変であることを使います。363を考えましょう。どの桁も3の倍数なので当然全体も3の倍数、÷3を押したくなりますがここで一呼吸置きます。すぐに÷3した結果は121。3の倍数でも5の倍数でもなく扱いにくそうです。しかし363からー3したら一の位が0になり5の倍数になります。さらにー3や÷5といった操作では3の倍数であるという性質が失われないため、ー3÷5÷3という3つの操作がセットで行うことができることに気付きます。すると一気に小さい数字にできるので素早く完了させやすいのです。

私が頭の中で何となく考えていたのはこんな感じです。これで10時間以上はやり込んだ結果、現在の最高記録は289です。ここまで来たら300出したいと思って粘ったのですが、どうも私の限界はこのあたりのようです。
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攻略とは若干外れますが、このルールをコンピューターで解析した結果も載せておきましょう。
最初に出てきた数字を初期値、何回の操作で0にできるかを最短手数と呼ぶことにします。

ノーマルモードやタイムアタックモードで出てくる初期値は3桁の数字と思っていましたが、どうやら1000も出るようです。この範囲において最短手数が何手になるかをコンピューターに計算させたところ、どんな初期値でも11手以内ということが分かりました。
11手必要な初期値は5つ。
877,907,949,967,979
10手必要な初期値は53個。その中で最小のものは337でした。ちなみに手順は
-3,-5,-5,÷3,÷3,-3,÷3,-5,-3,-3
です。1手では3の倍数にも5の倍数にもできず、とても扱いにくいので初期値の小ささのわりに最短手順が長いということでしょう。逆に最も短い手数なのは簡単で125です。÷5÷5ー5で行けますね。

グラフにした結果はこんな感じ。
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横軸が初期値、縦軸が最短手数、赤い線は追加してみた近似曲線です。やっぱり対数が一番マッチしました。

今回の解析結果をcsvファイルにしたので、詳細に見たい方はこちらを見てください。
見方ですが、一番左の列が初期値、その二列目が最短手数、その右以降が最短手数を実現する手順(の内の1つ)となっています。/は÷に置き換えてください。

なおノーマル以外のモードも一応解析しました。4桁モードでは最短手数は15手以内。7桁モードでは25手以内。4567モードでは11手以内のようです。もしこれらの解析結果の詳細も知りたいという方がいたら私にコンタクトをください。ちなみに7桁モードは計算がすぐには終わらず1分くらいはかかってます。
4567モードは人間にはとても難易度が高い(7の倍数かどうかを効率的に判断できない)のであまりやり込みませんでしたが、ノーマルモードとちょうど同じ手数というのがちょっと面白いですね。11手必要な数は961ただ一つ、10手必要なのも24個と、最適にやればノーマルモードよりも早く0にできる傾向があるようです。


私の記録を超えたよという方がいたらぜひ教えてください。
それでは。

こんにちは。今回は、コトリノスさんのMimicをご紹介します。

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ジャンル:可愛い系脱出ゲーム
プレイ時間:私の初見ノーヒントプレイで脱出まで1時間半ほど
分岐:なし
ツール:Unity(ブラウザ・iPhone・Android版あり)
リリース:2021/3


今回ご紹介する「Mimic」は本格脱出ゲームです。操作はいたってシンプル。マウスクリックのみです。ドラッグやキーボード操作不要・PCでもスマホでもプレイ可とお手軽ながら、中身はしっかりとボリュームとクオリティを両立させた作品となっています。

脱出ゲームで何より大事なのは、部屋に仕込まれた謎を解いたときの快感ですよね。分からないなあと悩むのも楽しいですが、ずっと分からないままでは次第にイライラしてきて、最後には投げてしまいます。私自身、脱出系の謎解きはそれほど得意ではないので、これまでプレイした数多くの脱出ゲームの中には、途中でにっちもさっちもいかなくなり諦めたり、攻略サイトに手を出したりしたものもいくつもあります。
しかし本作を作られたコトリノスの作品群は、ちょうどよい難易度に収まっていて解けた時の快感を味わいやすいです。「そんなの分かるか!」と言いたくなるような理不尽・意地悪な展開は滅多にないし、やけにクリックポイントが小さいアイテム探しや、画面の見にくさで難易度をあげるような部分も一切なく、プレイしていてほとんどストレスがありません。一度済んだ謎解きが再度要求されるようなこともなく、いろいろな面で直感に沿った構成になっているのです。もちろん簡単すぎるわけではなく、与えられたヒントを十分に観察し、関連しそうなアイテムが無いか部屋中を探索していく必要があります。
本作でうまいなと感じたのは、脱出間際の最後の謎です。実はプレイ中盤くらいでその形に気付いたとき、「こういうデザインなのか~おしゃれだな」などと思っていたのですが、進行上意味のあるデザインだったことに気付かされ感嘆しました。あとは魚の絵ですね。それを見た時、当然ながら似た形や配置のものを探したわけですが全然見つからず、絵とにらめっこしていたらふとひらめいたときの驚きと、検証してその通りだった時のしてやったりという気持ちは脱出ゲームの醍醐味でしょう。


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そして本作の特徴といえば、グラフィックが可愛らしいところでしょう。作者さんの他の作品はどちらかというとスタイリッシュなデザインだったりシンプルな内装だったりというイメージがあるのですが、本作では色鉛筆画のような優しい絵柄がまず目を引きます。そして画面下にいつもいる謎の小動物。今回は彼が脱出の主人公なのです。彼が閉じ込められるとはどういう状況だったのか、またタイトルの意味なんかも脱出すると分かります。
ちなみに脱出に使うアイテムの中にも、ぬいぐるみ(?)があってなかなか癒しを与えてくれます。この猫のぬいぐるみにもまさかの機能があるので、拾ったアイテムはしっかり詳細画面で調べましょう。本作は所持しているアイテムが自動で使用されるシステムではないので、ここに使えそうかなと思ったらどんどん試していくという姿勢も大事です。
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ちなみに私はブラウザでプレイしましたが、スマホアプリ版では高画質な上ヒント機能も使用可能なようです。ノーヒントでは行き詰まりそうという方はスマホで試すといいかもしれません。

というわけで今回はMimicをご紹介しました。しっかりと骨がありながらも気持ちよく解ける脱出ゲーム、ぜひプレイしてみてください。

こんにちは。今回は、「ほしのの。」のご紹介です。

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オススメ!
ジャンル:田舎でお姉ちゃんと仲良くなる恋愛ゲーム
プレイ時間:2時間
分岐:なし
ツール:Flash/スマホアプリ
リリース:2007/7(原作Flash版)


今回はついに、私にとって思い出の作品「ほしのの。」を取り上げます。それまでRPGなどを中心にプレイしていてノベルゲームは存在すら知らなかった私は、前回の記事で紹介したたんしおレモンのゲーム紹介掲示板のようなコーナーから本作を知りました。そして見事にはまってしまったわけです。
本作は最初にむきりょくかん。さんによる原作のFlash版が公開され、その後株式会社テンクロスによるスマホアプリ版が公開されています。Flashのサポートは終わってしまいましたが、現在でもスマホアプリ版はダウンロードすることができます。スマホアプリにしては珍しい完全無料&広告なしなので、フリーゲームの枠内に十分入っているなと判断してのご紹介です。また、原作も一応まだプレイ可能です(詳細は後述します)。


本作のストーリーを単純化すると、両親のが亡くなってしまったため田舎の親戚に預けられることになった主人公の川島結城が、最初は鬱陶しく感じていた従姉の榛奈との距離を次第に縮めていくという内容です。よくあるギャルゲーのパターンとして、主人公がひょんなことから女の子を自身の家に住まわせることになる、いわゆるボーイミーツガール系がありますが、それとは関係が逆なわけです。しかしそれ以外の点においては典型的なギャルゲーと変わらず、上のあらすじを読んだだけでは何がそんなに良い作品なのかというのがあまり伝わらないと思います。そこで、私がよいと感じた点をいくつか順に紹介していきます。


まずは何といっても、シナリオの丁寧な作りです。物語開始時点の結城は、和泉家での田舎暮らしに強い抵抗感を抱いています。中学生で反抗期の最中ということもあり、1つ年上で世話焼きな従姉の榛奈に対しても邪険にするシーンが多く登場します。両親との死別という導入がこれらの"受け入れられなさ"と結びついて描かれ、ただの同居のきっかけ以上にシナリオの方向性を示しています。
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最初はこんな感じだった結城も、当然話が進むごとに和泉家になじんでいくわけですが、その過程にしっかりとした説得力があるんですよ。都会では触れることのなかったことを"ダサい"ではなく"新鮮"と捉える描写だったり、榛奈との"雨降って地固まる"的な出来事だったり。こうした一つ一つのエピソードが点ではなく線でつながり、榛奈と距離を縮めていくというまとまった物語の流れとして感じられるのです。
そうそう、田舎の描写や農作業に関する記述なんかも嘘っぽくなくていいですね。作者さんの実体験に基づいているようで、このシナリオの質にもうなずけます。


そして登場人物が魅力的です。ヒロインの榛奈はもちろん大変にかわいいです。私は4話での浴衣を着た榛奈の笑顔に心奪われました。
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また、立秋さんや委員長といったサブのキャラクターも単に登場しましたというだけの人物ではなく、しっかりと結城の思いに影響を与えています。委員長に関してはその個性的なキャラクター性から、気持ちの良いコメディー展開ももたらしてくれます。
あと忘れられないのは「ごがつのそら。」にも登場した神明みのり。1話と2話の間に引っ越してしまう彼女ですが、その後にも榛奈からの話題に出てきたり、結城と榛奈の間を仲介する役割を持ったりする重要人物になっています。

これらの人物の立ち絵については、原作版とアプリ版で全く違うので、両方で味わってみるのもいいでしょう。アプリ版には、原作ではなかった立秋さんと委員長の立ち絵もついています。あれだけふざけた発言をしていた委員長がまさかのイケメン(笑)
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作品を通して雰囲気だったり季節感といったものがはっきりと感じられるのも本作の良いところでしょう。例えば、夏の暑さにうんざりするシーンでは、文章で描写するだけでなく、セミが鳴く環境音が入ってくる。青い空と白い雲のコントラストのきいた背景写真が使われている、など作品全体から夏を感じられるんです。また、半年経ったことを表現するのに単にそう書くのではなく、「年が明け、桜の花が咲き、散り、紫陽花の季節になった。」とすることでよりイメージしやすく物語に入り込みやすかったり、何が起きたかだけを伝える脚本のような文章ではなく、味わいのある小説としての魅力を帯びてきているように感じます。ちなみに好きな文というと、1話終わりの「返って来た「おかえり」の声を聞いて初めて、僕は"家"に帰ったのだと。そう思った。」がかなり好きです。これから和泉家になじんでいくきっかけというか、予感みたいなものを感じさせられますよね。
また、効果音について少しだけ触れましたが、BGMについても大変雰囲気に合った選曲で、曲まで好きになってしまいます。原作版の話になりますが、エンディングテーマの「あたりまえ かわりばえ」が作品世界にぴったりマッチしているということに関しては、音楽素材について書いたこちらの記事でも触れています。この記事に書かなかった曲で好きなものというと、1話プロローグ直後のシーンのBGMでしょうか。両親を失ったという大きな喪失感を抱えた状態で榛奈と寝る前の会話をするシーンですが、ここで使われているこの物悲しいピアノ曲がすごく好きです。しかも曲名が"good night"だと知った時には、うますぎるだろ…と思いました。サウンド全体に関しての評価がすごく高いです。

このサウンドだったり背景だったりといった部分については、アプリ版では全く違うので原作ファンの私としてはやや残念なところではあります。
ちなみに以前はスマホアプリ版でなくガラケーアプリ版も存在していました。数年ぶりに起動してみたところ、タイトル画面のBGMがTAM Music Factoryの「秋の野」であることに気付き、ゲームのタイトルに合わせてきたとすると面白いなと思いました。


本作の好きなところについていろいろと語ってみました。原作のプレイはやや厳しいですが、興味を持った方はぜひアプリ版からプレイしてみてください。繰り返しますが、スマホアプリも広告なし完全無料ですのでぜひ。
ちなみにFlashのサポート終了に伴い現在ではそのままでは原作をプレイすることはできない状態ですが、一応プレイ可能な方法が2通りあります。1つはブラウザにRuffleを導入すること。私が普段使っているブラウザはGoogle Chromeですが、拡張機能としてRuffleを入れることで問題なくプレイ可能であることは確認しました。(確認した環境:Windows 10 Home 20H2, Chrome 92.0.4515.159, Ruffle nightly 2021-07-03)
もう一つは、原作ページで用意されているDL版のswfファイルをDLしてきてローカルで再生する方法です。flash playerのexeファイルが必要ですが、このサイトなどから持ってくることができます。DL版のほうが画質が良いようなので、こちらをお勧めします。
同じFlash版でも、ブラウザ版とDL版ではエンドロールでの手紙の内容にほんの少しだけ違いがあります。気になった方は注目してみるといいでしょう。このエンドロールの演出もすごく好きですね。エンディングテーマのリズムに合わせて文面が表示されるのも気持ちがよいところでしょう。ただし、DL版の"看護士"は"看護師"が正しいでしょう。同じ手紙内で"看護婦"という表現も残っていて統一されていなかったのもあり、少し気になりました。ちなみに一応調べたのですが、法改正により看護婦という呼称を使用しなくなったのは2002年のようですね。2021年現在の感覚では看護師という呼び方はかなり定着しているように思いますが、作品公開時点(2007年)でどうだったかは覚えていないのでそんなに厳しく突っ込むところではないでしょうか。


長くなってきたので、今回はここまでにします。私はこの作品をプレイするまで、本格的なノベルゲームをやったことがなく、1話プレイ開始時点では適当な選択肢を選ぶミニゲーム的なものだと思っていました。それが1話を読み終えるころには純粋に物語に夢中になっていました。物語が終盤に近付くにつれ、まだ終わってほしくない、もっと読んでいたい、と強く思ったのを昨日のことのように思い出すことができます。ぜひ皆さんにもこの気持ちを味わっていただきたいと思っているところです。

それでは。

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